HIS stellt lautlose Radeon-HD5450-Karten vor
Es muss nicht immer volle Leistung sein. Manchmal stehen andere Faktoren an erster Stelle, zum Beispiel eine möglichst geringe Lautstärke. Diesen Wunsch bedient HIS jetzt mit drei passiv gekühlten Grafikkarten, die ATIs Radeon HD 5450 nutzen.
Performancerekorde werden die auf dem Cedar-Chip basierenden Grafikkarten mit dem Familiennamen HIS HD 5450 Silence kaum aufstellen, bringen aber immerhin schon DirectX 11 mit. Man mag einwenden, dass die Karten mit ihrem Chiptakt von 650 MHz und ihrem 1334 MHz schnellen DDR3-Speicher mit 64-Bit-Anbindung zumindest für aktuelle Spiele zu langsam sind, und das stimmt auch. Die Kompatibilität mit dieser API bedeutet aber auch, dass GPGPU in Form von DirectCompute unterstützt wird - neben ATIs eigenem Stream und dem offenen Standard OpenCL 1.0.
Denkbare Einsatzgebiete für die HIS-Karten wären also Silent-PCs oder HTPCs. Die erste Variante würde vom geringen Stromverbrauch und Eyefinity profitieren, die zweite von ATIs Video-Decoder-Hardware UVD2. Sie sorgt dafür, dass die HD-Video-Codecs H.264, VC-1 und MPEG-2 in Hardware dekodiert werden, was die CPU entlastet. Dank der GPGPU-Fähigkeiten kann man aber mit diesen Modellen Filme in andere Formate konvertieren, und zwar schneller, als es eine CPU vermag. Für den Einsatz im HTPC sprechen neben der Geräuscharmut auch die geringe Leistungsaufnahme von unter 20 Watt (Herstellerangabe) und die Low-Profile-Bauweise.
Konkret bietet HIS folgende Modellvarianten an:
- HIS HD 5450 Silence (DirectX 11/Eyefinity/Full HD 1080p) 1GB (64bit) DDR3 PCIe Low Profile (DisplayPort Version); UVP: 59,90 €
- HIS HD 5450 Silence (DirectX 11/ Full HD 1080p) 1GB (64bit) DDR3 PCIe; UVP: 49,90 €
- HIS HD 5450 Silence (DirectX 11/ Full HD 1080p) 512MB (64bit) DDR3 PCIe; UVP: 39,90 €
Produktspezifikationen der HIS HD 5450 Silence-Serie
- passiver Kühlkörper für lautlose Kühlung
- bis zu 1GB DDR3-Speicher (64bit)
- ATI Eyefinity Technologie mit Unterstützung von bis zu drei Bildschirmen
- ATI Stream Technologie
- Entwickelt für DirectCompute 11 und OpenCL
- Accelerated Video Transcoding (AVT)
- Kompatibel mit DirectX 11
- Unterstützung von OpenGL 3.2
- Unterstützung der Dual-Mode ATI CrossFireX Technologie
- ATI Avivo HD-Video- und HD-Display-Technologie
- Dynamische Energieverwaltung mit ATI PowerPlay Technologie
- DL-DVI, DisplayPort, HDMI
- PCI Express 2.1-Unterstützung
- 292 million Transistoren, 40nm Fertigung
- TeraScale 2 Unified Processing Architecture
- 80 Stream Processing Units
- 8 Textureinheiten
- 16 Z/Stencil ROP Einheiten
- Polygon-Duchsatz: 650M Polygone/Sekunde
- Multimedia-Nettop von MSI - Die Wind Box
- Ein Web voll Malware?
- Nvidia sieht Chancen bei externer Notebookgrafik
- China schließt große Hacker-Training-Site
- OctaCam USB-Hand-Mikroskop mit Digicam
- ATi liefert Graubild-Fix für 5800-Karten
- Magnetischer Staubschutz von Demciflex
- PCTV: DVB-T über W-LAN verteilen
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Die meisten 5450 sind Passiv
.
@Levi:
Bis jetzt sind alle 5450 Passiv gekühlt.
Allerdings vermisse ich bei den meisten in der Beschreibung das LowProfile-Slotblech und meist wird auch nur ein sehr mikriger Kühlkörper verbaut. Da Lob ich mir den roten Kühlkörper des Referenzdesigns. Hier sieht man allerdings schön, dass es auch mal etwas mehr Aluminium sein darf. Das Problem in einem LowProfile-Gehäuse ist nämlich auch die Abluft und da entstehen schon mal schnell Heatspots an gerade solchen Stellen. Wenn dann nicht mal der Kühlkörper dafür ausgelegt ist, über eine große Oberfläche vernünftig als Wärmetauscher zu fungieren, dann kann die Grafikkarte auch schonmal schnell zu heiß werden.. Ich hoffe nur, dass meine Powercolor, die ich mir jetzt bestellt habe, ein LP-Slotblech mitbringt. Ich vermute nämlich fast, dass das nicht der Fall ist! Aber egal zur not braucht man das nicht unbedingt und ein Lüfter passt genau noch zwischen Gehäuse und Karten anfang und kann somit genug Wärme nach oben rauspusten...
naja
Ich bevorzuge bei diesen kleinen Karten sowieso die passive Variante, die aktiven Lüfter taugen meist nicht viel, gehen ständig kaputt, zumindest ist das meine Erfahrung.
Bei "HoH" sind noch andere lautlose Varianten aufmarschiert.
Interessanterweise gibt es dann noch den Typ 5570, der z. B. bei Sapphire auf der Homepage gelistet ist.
Die 5450 wird zudem auch mit GDDR2 Speicher angeboten.
Die Karte ist doch Elektronikschrott vom feinsten, 64-Bit waren schon zu Zeiten einer nVidia 6200 der Genickbruch der Performance.
@checkmate: Sagen wir du bist Softwareentwickler und braucht zB 2-3 Monitore ? Für was solltest du dir dann eine Hd5780 in den Rechner bauen. Oder für einen HTPC tuts das Ding allemal.
Soviel zum Elektronikschrott.
@Checkmate: Das ist totaler Schwachsinn! Man braucht bei dieser Karte keine bessere Anbindung, da die Karte für Spiele nicht und wenn nur sehr bedingt einsetzbar ist. Daher ist die Speicheranbindung mit 12Gbit/s bestimmt nicht der Flaschenhalz. Die Karte verbraucht 6w im Idle und etwas über 19W unter Volllast. FullHD-Filme können damit schneller als mit der CPU konvertiert werden und ebenfalls lassen sich SD und HD Titel parallel streamen. Das ist ganz klar eine Grafikkarte für einen leisen HTPC! Nicht jeder hat den Anspruch viel Strom für nichts zu verbraten. Ich habe z.B. einen Media-PC fürs Wohnzimmer der nun diese Karte verbaut bekommt und extra zum Zocken einen HighEnd Corei7 mit einer dicken Graka und H2O-Kühlung. BTW Das die Speicheranbindung bei 16MB bis 64MB dedizierten und restlichem "Turbocache" der Flaschenhalz war, möchte ich bezweifeln.
@Klomax: Die 5570 ist schon wieder ein ganz anderes Kaliber verbraucht unter Vollast aber auch weit über das Doppelte an Leistung und hat ca. die dreifache Rechenleistung im Vergleich zu einer 5450, die lediglich die 4550 ablösen soll und dies auch schafft. Über die DX11-Features lässt sich bei beiden Karten allerdings streiten, da in beiden Fällen die Karten nicht genug Leistung mitbringen, um bei DX11-Spielen vernünftige Auflösungen bei lohnenswerten Details flüßig darstellen zu können. Allerdings ist die 5570 durchaus in der Lage mit aktuellen Titeln zurecht zu kommen.
Ich präzisiere meine Kritik.Die Karte ist Elektronikschrott vom feinsten, 512MB oder gar 1024MB mit 64-Bit Speicheranbindung sind sonsense
Für nur HD-Filme abspielen ist der Speicherausbau auch Quatsch, oder sollen 20min Film schon vorgeladen werden in den Grafikspeicher?
Die 512MB Variante mit händig untertakteten Speicher macht noch am meisten "Sinn". Aber eben nur für HD-Filme schauen. 2 Monitore kann man an alle Grafikkarten betreiben, das ist kein pro/contra Argument für diese Karte!
@Klomax: Die 5570 ist schon wieder ein ganz anderes Kaliber verbraucht unter Vollast aber auch weit über das Doppelte an Leistung und hat ca. die dreifache Rechenleistung im Vergleich zu einer 5450, die lediglich die 4550 ablösen soll und dies auch schafft. Über die DX11-Features lässt sich bei beiden Karten allerdings streiten, da in beiden Fällen die Karten nicht genug Leistung mitbringen, um bei DX11-Spielen vernünftige Auflösungen bei lohnenswerten Details flüßig darstellen zu können. Allerdings ist die 5570 durchaus in der Lage mit aktuellen Titeln zurecht zu kommen.
Das stimmt, für einen HTPC ist die 5570 schon wieder zu Verbrauchsstark. Mir ist sie beim Recherchieren in den Sinn kommen, weil ich sie für einen günstigen Spielecomputer bei geringen Auflösungen in Betracht ziehe.
Allerdings tendiere ich im Moment eher zur 5670.
Die 5450 lässt sich anscheinend mit etwas Übtertaktung aber auch gerade noch so für anspruchslose Spiele-Configs verwenden. 780/1.000 MHz, 20/25 % Mehrleistung (Quelle: PC Games Hardware)
PS: Der Speichertakt der HIS 5450 ist schon sehr hoch(?). Die Anderen haben dagegen nur max. 800 in der Regel.
@checkmate
Angenommen, man würde tatsächlich einen Teil des Films im Speicher vorhalten, komme ich mathematisch nicht ganz mit deinen "20 Minuten schon vorgeladen" mit:
Bei 32 bit Farbtiefe (4 Byte pro Pixel) hat man bei einem HD-Bild (1920x1080) für ein Einzelbild etwa 8 MiB zu speichern - um eine Sekunde bei 60 Hz für ein TFT vorzuhalten benötigt man breits 497 MiB Speicher - somit ist nach etwa 2 Sekunden gut 1 GiB des "Framebuffers" belegt.
Framebuffer arbeiten aber auch heute nicht so - ein bis drei Einzelbilder vorhalten reicht hier vollig aus - damit sind wir bei etwa 24 MiB Framebuffer die man zum Abspielen eines HD-Films benötigt.
Aber glücklicherweise hat man heutzutage eine GUI mit netten 3D-Spielerein die den restlichen Speicher befüllen - ich denke da z.B. an Vista oder Windows 7 mit Aero, mehreren Monitoren und einer entsprechenden Zahl an geöffneter Fenster. Zudem ist speicher verdammt billig, ein GiB kostet genau garnix im Vergleich zum Chipset - die Umverpackung und die Farbe am Karton kostet wahrscheinlich mehr.
....ja und dein HD-Material-Datenträger hat 7200sec x 60Hz x 8MB Speicherkapazität?
Sorry, aber bei deiner Mathematik komme ich nicht mit. Ich bitte um Nachhilfe!
Kurzum, freut euch über die überaus gelungenen Combo von 1024MB Grafikspeicher mit 1600MHz an einem 64Bit Interface. Leider konnte mir noch keiner der Daumen-runter-Fraktion beantworten, für was diese Combo gut sein soll...
Im Normalfall liegen die Bilder in einem komprimierten Format vor. Generiere mal ein bmp mit einer solchen Auflösung und der Farbtiefe. Da müsstest du auf knapp 8MByte kommen. Bei einer 24bit-Farbtiefe sind es immerhin noch knapp 6MByte. Im jpg-Format sind es dann z.B. noch 200kb ohne Qualitätsverlust. (1920 * 1080 * 32 / 8) Das gleiche ist es auch bei HD-Material. Würden die Daten im Nativeformat, in dem auch der Framebuffer (da muss ich ihm rechtgeben) arbeitet, vorliegen, dann kommst du auf 142MByte/s(1200Gbit/s). (Auflösung * Farbtiefe * Vollbilder/s) oder (1920 * 1080 * 24 / 8 * 24) Wenn die Daten einfach so durchgeschleift werden würden, dann hätte weder die CPU noch die Grafikkarte etwas zu tun... Die 12Gbit/s Datentransferleistung zwischen GPU und GRAM sind also ausreichend. Der Datenspeicher wird nicht unbedingt in diesem Umfang benötigt. Da die Preise allerdings so gering sind, tut er nicht weh und bietet dadurch Reserven. Ob die Geschwindigkeit tatsächlich gebraucht wird, darüber brauch man nicht streiten, denn die Antwort lautet nein. Da dürfte wohl eher die GPU limitieren. Aber wie gesagt... Die Grafikkarte braucht kein besseres Speicherinterface und ist auch kein Schrott, da die gewünschte Käufergruppe meiner Meinung nach klar definiert ist!
ein 11 jahre altes 3d spiel läuft nicht flüssig mit diesen karten egal wie niedrig die auflösung ist !
das spiel heisst half life 1 (counter strike source modifikation) in der version 1.6.
beim werfen von rauchgranaten bricht die performance extrem ein !
eine fehlerbehebeung wird seid gut 10 jahren aktiv unterbunden indem die eigentlich recht fixen gpus künstlich mit einer niedrigen speicheranbindung von 128 und 64 bit ausgebremst werden !
ich fordere daher die verantwortlichen auszuschalten.
@Thomaz: Ja du scheinst ja richtig Ahnung zu haben. Ich frage mich immer, was an einer CS Rauchgranate so rechenintensiv ist? Crysis gefällt mir irgendwie besser und funktioniert wunderbar... Ich würde evtl. mal darauf tippen, dass die Treiber nicht optimiert sind bzw. diese Blendgranate auf einen Befehl zurückgreift, der schon lange wieder überholt ist. Übrigens werden natürlich die Karten gebremst. In der Anzahl der Shader, Anzahl der Transistoren, Speicherinterface etc. die bösen Hersteller. Aber mal im Ernst würdest du 400€ für eine Grafikkarte bezahlen, die es auch unter anderem Namen für 40€ gibt?
Übrigens weis ich jetzt, wie sich die Frequenz auf die Bandbreite auswirkt. Die Bandbreite setzt sich aus der Frequenz des Speicher, des Interfaces und des Speichertyps zusammen. Daher müsste diese Karte eine deutlich höhere Bandbreite besitzen!
Rechnung: 1334Mhz * 64bit / 8 * 2
Ergebnis: 21344 MByte/s
Standard
Rechnung: 800Mhz * 64bit / 8 * 2
Ergebnis: 12800 Mbyte/s
Die Rechnung ist übrigens logisch. Manchmal hat man halt einen Gedankenfehler. Die Frequenz gibt die eigentlich Takrate vor. Das Speicherinterface die die Anzahl der parallelen Datenleitungen vor. ...und nun das vergessene... DDR heißt Double Data Ram und arbeitet mit doppelter Datenrate (800Mhz * 2). Daher ist nun klar, dass eben genau diese Frequenz das 64bit-Interface effektiver macht.
ein 11 jahre altes 3d spiel läuft nicht flüssig mit diesen karten egal wie niedrig die auflösung ist !das spiel heisst half life 1 (counter strike source modifikation) in der version 1.6.
Ganz so drastisch ist es nun nicht. Die 5450 wurde mit Half-Life 2 auf DX9 mit üppigen Einstellungen gegängelt.
http://www.pcgameshardware.de/aid, [...] st/?page=5
Eine OB-Lösung wie die 4200 wäre total dabei abgekackt. DX11 spezifische Tricks können der kleinen 5450 sogar etwas Atempause verschaffen, wenn sie vernünftig implementiert sind.
Das Rauchgrananten-Problem ist ein reines Optimierungsproblem, da stimme ich rschulz zu. Das Phänomen kennt jede noch so leistungs(un)fähige Spieleplattform.
Wäre man ganz fies, müsste sogar die 5670 als Schuss in den Ofen gewertet werden, weil sie sich bei höheren Auflösungen mit gegenwärtigen Spielen auch nicht gerade großartig hervor tut: Für eine 1200*1024er Full Detail/AA Auflösung o.k, mehr nicht. - Aber das ist gar nid so mein Anspruch.
DDR heißt Double Data RAM und arbeitet mit doppelter Datenrate (800Mhz * 2).
Nein. DDR steht für Double Data Rate. Darum heißt es auch DDRx RAM (x = 1..5) und nicht z.B.: DD2R.
Erkläre mir mal bitte, wie ein 64 bit Speicherinterfache mit DDR-RAM "effektiver" sein kann als ein 128 bit Speicherinterfache mit DDR-RAM.
Wenn Du heute noch eine (halbwegs aktuelle) Grafikkarte ohne DDR RAM findest, bekommst Du einen Keks von mir.
... und was theoretische Bandbreiten betrifft, sollte man auch immer etwas vorsichtig sein. "Zuviel" Bandbreite ist mir in den letzten 20 Jahren am PC noch nicht begegnet. Höchstens "mehr als ausreichend", und selbst das ist ein Grund zur Freude.
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Weiter oben meinte jemand, daß viele geöffnete Fenster auch viel RAM in der Grafikkarte belegen würden:
Nö, eigentlich nicht. Es wird ja nur das berechnet, was nicht verdeckt ist. Das auszugebende Bild besteht immer, egal wieviele Fenster drauf sind, aus der gleichen Anzahl von Bildpunkten.
Im RAM der Grafikkarte haben komplette Bilder im Normalfall auch gar nicht viel verloren. Die berechneten Bilder landen eigentlich nur noch im Ausgabepuffer.
@derGhostrider:
das Programm selbst nichts clippt, dann wird auch jedes Mal brav alles gezeichnet. Für jedes Fenster gibts im DWM ab Vista exakt einen Puffer in voller Fenstergröße, der ständig aktualisiert wird. Deshalb braucht man für Aero auch eine DX9-Karte, weil jedes Fenster quasi ein Surface im D3D ist. Unter Vista wird für jedes Fenster der volle Speicher im Grafikspeicher UND im Systemspeicher verbraten. Ab Windows 7 im Grafikspeicher und im aperture space, allerdings zumindestens im RAM nicht mehr als komplettes Fenster. Auf der Grafikkarte allerdings trotzdem.
Ich hab das unlängst mal in einem Artikel gehabt:
http://www.tomshardware.com/de/wdd [...] 487-2.html
z-occlusion culling ist seit Jahren standard bei Grakas... Wird das tatsächlich umgangen? Kann ich mir kaum vorstellen. Im 3D-Bereich ist es m.W. nichtmal abschaltbar.
Das Weglassen nicht benötigter Rechenoperationen und der Speicherbedarf sind aber 2 Paar Schuhe. Eine Karte mit 64-Bit Interface und DDR2 hat unter Vista und Aero schon gut zu knabbern.
Ich habe z-occlusion culling so verstanden, daß das, was nicht zu sehen ist, weder berechnet noch als Bildinformation gespeichert wird. Was nicht berechnet wurde, kann ja auch nicht angezeigt werden.
Daß da ein paar Informationen für die Objekte selbst rumliegen ist eine andere Sache - jedoch kein berechneter Bildinhalt. Das würde genau dem Gegenteil entsprechen, wofür diese Funktion eingeführt wurde.
@derGhostrider:
Sorry hab mich da verschrieben. Ich meinte allerdings Double Data Rate. Das Prinzip bleibt aber das gleiche und der Unterschied zwischen DDR/DDR2/DDR3 etc. ist im Endeffekt die Ansteuerung, die höhere Frequenzen ermöglich. Ebenfalls natürlich geringere Strukturen, die es ermöglichen mit weniger Leistung gleiche Resultate zu erhalten und demnach mit gleicher Kühlleistung nochmals höhere Frequenzen zu ermöglichen. Der Vergleich der oben gehalten wurde, ging auf eine Geforce 6200 zurück, die mit 400Mhz DDR2 SDRAM lief und damit nur halb soviel Speicherbandbreite zur Verfügung stellt. Ich habe auch nicht gesagt, dass DDR das Speicherinterface effektiver macht, sondern die Frequenz.
Ist mir aber auch egal... das ganze rumgeflame über eine 40€-Karte, die für den Zweck, für den sie auf den Markt gekommen ist, völlig ausreichend ist. Wenn man den genauen Bezug zwischen Technologie im Detail betrachten wollte, dann wäre ich nach etliche Seiten warscheinlich immer noch nicht fehlerfrei. Demnach ging es eh nur ums Prinzip.
BTW: unter Win7 mit AERO und Full HD MKV mit DolbyTrueHD habe ich mit der Karte (die gestern eingetroffen ist) keine Probleme! Allerdings ist die CPU-Auslastung immer noch recht hoch (40% bei einem AMD Athlon x2 4850e).
Die 2D-Inhalte der Fenster werden quasi als Vollflächen-Textur verwaltet. Jedes Fenster ist also ein quadratisches Mesh mit 4 Vertices, auf dem jeweils eine Vollflächentextur mit dem Bildschirminhalt liegt. Dank 2,5D werden diese Fenster dann in der richtigen Z-Order dargestellt. Die Texturen liegen beim D3D nun mal auf der Karte. Ändert sich auch nur ein Pixel, wird die komplette Textur ersetzt -> Traffic.

Was die Karte dann neu rendert, ist mir Wurst. Fakt ist, dass jedes Windows quasi eine Textur repräsentiert. Und das will als Datenmenge erst mal bewältigt werden. Du zeichnest doch nicht direkt auf dem Surface. Das klappt nur in exklusiven Vollbild-Applikation. Dafür ist der DWM ein wenig zu simpel gestrickt.
@FormatC:
Danke, so erklärt ergibt es einen Sinn.
Du weißt doch, daß ich eh keine Ahnung habe. *G* Meine Anwendung rennt eh nur im Vollbild, sonst würde das aus unterschiedlichen Gründen eh nicht klappen.
Naja, die Fenster-Pracht á la Vista ist Speicherfresserei. Aber geil
Speicherfresserei ist übertrieben, wie ich oben schon erwähnt ist Speicher sehr billig. Wenn genug Speicher da ist, kann man den auch befüllen. Wer zu wenig Speicher hat, kann ja auch Aero Basic umschalten.

Ich verlange sogar von einem ordentlichen Speichermanagement, dass es RAM mit Dingen befüllt, die ggf. irgendwann mal gebraucht werden könnten - siehe z.B. SuperFetch (ja, hat jetzt nichts mit dem Grafikspeicher zu tun).
Sowas lässt sich problemlos im Hintergrund erledigen - ich denke da z.B. an Texturen die erst in der "nächsten Map" gebraucht werden aber in "Leerlaufzeiten" gleich mal in den Texturspeicher gelesen werden um so die Ladezeiten zu minimieren. Viele neuere Spiele arbeiten sogar schon komplett nahtlos ohne irgendwelchem Zwischenladen. z.B. GuildWars oder Risen - für solche Anwendungen schadet es nicht, wenn man ein paar MiB extra Grafikspeicher hat, auch wenn die Framerate dadurch nicht höher wird
suit: Tja, "sinnvolles" Speichermanagement ist aber etwas, was man den Usern entweder verschweigen (falsche Anzeige für freien Speicher) oder eben mit Gewalt aufzwengen muß.
Superfetch, wie es in Vista verwendet wurde, ist ja durchaus ganz sinnvoll angedacht, aber bei Rechnern mit langsamen Festplatten, vor allem Notebooks, erstmal eine Qual. Hinzu kam, daß die User es nicht verstanden haben: "Vista verbraucht bei mir 1,6GB RAM! XP brauchte nur ein paar hundert MB."
Dabei wurde einfach nicht verstanden, daß Vista ebenfalls deutlich weniger Speicher "braucht", der größte Teil einfach nur spekultativ vorgehalten wurde und bei Bedarf sofort freigegeben würde.
So wie auch die Speicher-Anzeige in der Systemsteuerung mit einem Update "gefixt" wurde bei 32bit Systemen: Anstelle den tatsächlich verfügbaren Speicher anzuzeigen (3,x GB im Normalfall), wurde die Anzeige auf 4 GB gesetzt. Dafür gab es nur einen Grund: Die Leute, die es nicht verstanden haben, mußten beruhigt werden. Es gab nämlich tausende, die sich bei MS beschwerten: "Aber ich habe doch 4GB RAM..."
Die Unwissenheit unheimlich vieler User und die kategorische Verweigerung über Neuerungen auch nur nachzudenken bremst die Entwicklung immer weiter aus.
Es ist halt gewollt, daß jeder Depp einen PC bedient. Früher war das noch anders, da waren auch Veränderungen wesentlich unproblematischer durchsetzbar.
Du hast den Kern des Problems nicht verstanden. Für jedes sichtbare Fenster in Vista mit Aero werden (Breite in Pixeln x Höhe in Pixeln x 4 Byte Farbe) Bytes vorgehalten. Einmal im normalen Systemspeicher UND noch einmal im Grafikspeicher. Das wird dann ständig und immer wieder umkopiert. Bei 20 geöffneten Fenstern kommt dann z.B. schon ordentlich was zusammen. Gerade solche Notebocks, die keinen dedizierten Grafikspeicher besitzen, gehen dann schnell mal swappen.
Ich kenne die Argumentation mit dem Prefetch und der Anzeige des freien Speichers. Bedauerlicherweise ist dies aber nur die Hälfte der Wahrheit. Viel-Fenster-Betrieb unter Vista mit Aero ist einfach nur krank. Da hilft auch das Umschalten in den Basic-Modus fast nichts. Auch wenn der DWM dann deaktiviert ist - gepuffert wird immer noch. Nicht mehr so extensiv auf der Karte, aber weiterhin im Systemspeicher. Die Belastung des Busses beim Übertragen der Datenmengen wird dann sogar u.U. höher, weil die Karte stets neu gefüttert wird. Wir sparen RAM durch Erhöhen des Datentransfers? Da treibt jemand den Teufel mit dem Beelzebub aus
Vista ist immens verkorkst und die DWM-Party einfach nur das Resultat dessen, dass Vista unfertig auf den Markt geworfen wurde. Die Tricksereien mit dem Aperture Memory unter W7 zur Speicherverbrauchsreduzierung und Beschleunigung des "Umkopierens" von Fensterinhalten hätten unter Vista schon drin sein sollen. WDDM 1.1 war aber noch nicht fertig und Firmen wie Intel haben sicher nicht ohne Hintergedanken auf WDDM 1 herunter gebremst. Trotz allem ist auch diese Lösung eigentlich unfertig und anfällig.