Khronos Group veröffentlicht OpenGL 4.0
Im direkten Vergleich mit Direct3D 11 bietet die im Workstation-Bereich etablierte Grafik-API endlich Gleichstand bei den Funktionen.
Auf der Game Developers Conference hat Khronos medienwirksam die neue OpenGL-Spezifikation 4.0 der offenen 2D- und 3D-Grafik-API zum Download bereitgestellt. Am interessantesten daran ist das Update auf die OpenGL Shading Language (GLSL).
Augenmerk wurde bei OpenGL 4.0 auch auf die Verpflechtung mit OpenCL gelegt. Letztgenannte ist eine Open Computing Language für die parallele, plattformübergreifende Programmierung. Ferner hat die Khronos Group OpenGL 3.3 verabschiedet. Damit wird die bislang eingesetzte Version 3 um Funktionen der aktuellen Spezifikation ergänzt. Trotzdem soll die Kompatibilität zu ältern Programmen gewährleistet sein.
Zu den wichtigsten Updates des Grafikstandards gehört die Unterstützung von Tessellation. Mehr Flexibilität sollen die neuen Shader-Subroutinen bringen, die dynamisch zur Laufzeit aufgerufen werden können. Ein "Sampler Objects" genannter Objekt-Typ ermöglicht es, Daten und Zustand bei Texturen zu trennen, sodass die einzelne Anwendung einer Objekt-Art auf die jeweils andere möglich wird.
OpenGL wird vom OpenGL ARB (Architectur Review Board) entwickelt. Dies ist eine Working Group innerhalb des Nonprofit-Industriekonsortium Khronos Group. Ihm gehören unter anderem auch Mitarbeiter von Nvidia und AMD an. Nvidia hatte bereits angekündigt, dass die kommende CUDA-GPU-Architektur "Fermi" die OpenGL 4.0 Spezifikation voll unterstützen wird.
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OpenGL ist und bleibt eine reine Grafikbibliothek, auch mit OpenCL auf Aufsatz. Die Fensterverwaltung bleibt weiter in den Händen des Programmierers und es ist nach wie vor elend umständlich, wenn mehrere Anwendungen die Schnittstelle gemeinsam nutzen möchten. Von den ganzen Puffern mal ganz zu schweigen.
Die Funktionalität ist erweitert und das Chaos der ganzen Extensions mal etwas beschränkt worden, stimmt. Aber es wird am eigentlichen Akzeptanzproblem und der umständlicheren Implementierung unter Windows auch nichts ändern. Was wiederum eigentlich schade ist.
Ich hab seinerzeit mal in Delphi ein paar Programme gebastelt, die OpenGL für die (weitestgehend 2D) Grafikausgabe benutzt haben, weil GDI um Größenordnungen zu langsam war und DirectX ca. 2 Jahre Einarbeitungszeit erfordert hätte (zumindest kam mir das so vor)...
...mag aber sein, dass sich da zu Gunsten von DirectX in den letzten 5 Jahren einiges verbessert hat...
Nur weil etwas gratis ist, ist es noch lange nicht gut!
Aber nichtsdestotrotz setze ich OpenGL ganz gerne ein. Einfach aus der Not heraus, dass meine Zielplattformen meist Unix-basierte Systeme sind, auf denen es einfach keine Alternativen gibt.
Es darf einfach nicht sein, dass die meisten PC-Spiele nur auf Windows laufen! Da muss sich schnellstens was ändern!
Ein PC-Game zu veröffentlichen, welches nur unter Windows lauffähig ist sollte eine Ausnahme sein, für die die spieleschmieden sich schämend rechtfertigen müssten.
Leider sind wir weit davon entfernt.
@Holgiheftig
Diesen Wunsch haben wir doch nun schon seit knapp 10-15 jahren, oder? Schön wäre es, ohne Zweifel. Dann würde ich mir sicherlich auch mal etwas anderes als OS zulegen, als immer nur Windoof in irgendeiner Neuauflage.
Aber man darf niemals die Hoffnung aufgeben ^^
ihr stellt euch an
vor allem wenn man vor 10-15 Jahren das Linux gekloppe mit der Shell ja sooo geil fand ;-)
Dabei stand ich damals noch Linux die Stabilität zu.
Windows 7 ist schon ganz gut, und seit Win 2000 gehts gut voran. Vista war ne testversion, wie ME damals.
MS macht das schon.
Tja, alle PC-Gamer sind MS-abhängig.
Wär es nicht besser wenn MS noch 10 Konkurrenzfirmen hätte, welche etwa gleichwertige Betriebssysteme anbieten?
Dann hättest Du 10 Quasi-Standards und überhaupt keine übertragbare Softwarevielfalt mehr.
Doch genau diese würde man dadurch erzwingen. Es müssten endlich standards geschaffen werden! Ein oder mehrere einheitliche Laufzeitumgebungen kompatibel für alle Systeme. Jeder Softwareentwickler wäre dann gezwungen diese Laufzeitumgebung zu verwenden und müsste keinen unterschied mehr machen für welches betriebssystem er entwickelt.
Was bringen dir dann noch verschiedene OS wenn eh alle auf Windows aufbauen? NIX.
Was bringen dir dann noch verschiedene OS wenn eh alle auf Windows aufbauen? NIX.
Wenn auf 10 heim-PCs 10 verschiedene Betriebssysteme genutzt werden könnte es sich niemand leisten nur für Windows zu entwickeln. Das soll doch das ziel sein! Erst dann ist man gezwungen standards oder gute laufzeitumgebungen zu entwickeln die jegliche software kompatibel zu allen systeme macht.
Das ist ein Wunschraum, der unlösbar ist. Völlige Plattformkompatibilität zu allen Umgebeungen wird es nie geben können und der Aufwand übersteigt den Nutzen.
Ich denke die Probleme wären anderer art. Mit Java z.B. hätte man doch schon eine Umgebung für alle systeme.
Die Probleme liegen im direkten ansprechen der Hardware, welche durch eine Laufzeitumgebung nicht einfach möglich ist. Dadurch entstehen einfach Performance-einbußen und die Möglichkeiten sind eingeschränkt.
@holgiheftig:
Exakt das meinte ich doch. Ohne Hardwarenähe geht nichts. Und damit wars da schon wieder.
Wenn auf 10 heim-PCs 10 verschiedene Betriebssysteme genutzt werden
VIIIEL SPASS!!
wenn ich die wahl habe zwischen Direct3D und OpenGL, ganz klar OpenGL.Der programmieraufwand ist auch nicht mehr, es funktioniert, eist ausgereift (wer kann sich noch bei Halflife 1 erinnern, die Grafikfehler mit Direkt3D ?Ich hab das auf einer Permedia 3D laufen lassen mit ICD Treiber, später sogar auf einer FireGL 4000 (hab ich heute noch!!!), und es lief.
wenn ich die wahl habe zwischen Direct3D und OpenGL, ganz klar OpenGL.Der programmieraufwand ist auch nicht mehr, es funktioniert, eist ausgereift (wer kann sich noch bei Halflife 1 erinnern, die Grafikfehler mit Direkt3D ?Ich hab das auf einer Permedia 3D laufen lassen mit ICD Treiber, später sogar auf einer FireGL 4000 (hab ich heute noch!!!), und es lief.
Oh Gott, bitte nicht Directx 5.0/ 6.0 mit OpenGL 1.x in eine Tonne werfen.
Die Quake-Engine war zu der Zeit nicht fuer Direct 3D ausgelegt. Ausserdem hat das Spiel eher auf Glide von 3DFX geschielt. OpenGL hatte ein anderes Beleuchtungssystem, die Grafikkartentreiber boten zudem mehr Funktionen an, die unter Direct3D anders funktionierten/ bzw gar nicht vorhanden waren. Mit DirectX 8 und hoeher nehmen sich OpenGl und Direct3D nicht mehr allzu viel.
Die Unterschiede sieht man auch bei Unreal und Unreal Tournament. Schon die Beleuchtungseffekte und das Volumetric Lightening sind unter Direct3D vollkommen anders. Die Spielehersteller haben es sich zu der Zeit einfach nur einfach gemacht
OpenGL macht nur Sinn, wenn alle Hersteller an einem Strang ziehen. Und wenn OpenGL wie jetzt auch aktuell gehalten wird. Damit jeder Programmierer weiss, worauf er sich einlaesst.