Anno 2205: 35 Grafikkarten im Performance-Check - von Ultra bis Low

Gut Ding will Weile haben - genau so wie ein überlegt gespieltes Aufbauspiel. Deshalb haben wir aktuelle Treiber abgewartet, jede Menge Grafikkarten getestet und auch die integrierte Grafik nicht vergessen. Von ganz unten nach ganz oben - es lohnt sich!

Nachden es bei den vorangegangenen Anno-Versionen durchaus zu recht kontroversen Meinungen und Bewertungen kam, sind wir uns diesmal ziemlich einig, dass Anno 2205 all das mitbringt, was Anno in der Vergangenheit so liebens- und spielenswert machte: Oppulente Grafik, eine breite Palette an Aufgaben und natürlich der Langzeitspielfaktor - denn langweilig wird es eigentlich nie.

Allein grafisch hat sich jede Menge getan, denn das deutsche Team Blue Byte hat eine komplett neue Engine "Made in Germany " aufgesetzt. DirectX 12 lässt man bei Anno 2205 jedoch trotz gegenteiliger Annahmen komplett links liegen und konzentriert sich stattdessen auf die Perfektionierung des DirectX-11-Renderpfades. Das ist am Ende auch logisch, denn wenn man den Entwicklungsbeginn der neuen Anno-Ausgabe zugrunde legt, dann war zu diesem Zeitpunkt DirectX 12 noch Quark im Schaufenster.

Dafür gewinnt man durch den Schwenk von Deferred Shading zu Physically Based Shading optisch sehr deutlich hinzu. Davon profitieren vor allem Beleuchtung und Schatten sowie die Oberflächendarstellung allgemein. Über die mehrstufig auswählbare Kantenglättung wird gleich noch zu schreiben sein, denn auch hier kann das Spiel optisch deutlich zulegen.

Unsere Auswahl der Benchmarkeinstellungen

Wir nutzen eine selbst erstellte Welt, so wie sie sich nach ca. sechs bis acht Stunden Spiel darstellt. Wir haben nach rund vier Stunden Spielzeit nach den möglichst für alle Geräteklassen jeweils passendsten Einstellungen gesucht - zum Teil mit sehr interessanten Erkenntnissen.

Multi-Sampling Anti-Aliasing (MSAA)

Die Kantenglättung mittels des implementierten MSAA ist nicht übel umgesetzt, denn außer der üblichen Glättung der geometrischen Objekte an sich findet sich nun auch Alpha-to-Coverage, so dass beispielsweise auch Texturtransparenzen in der Vegetation (schließlich ist ja nicht jeder Baum voll ausmodelliert) mit einbezogen werden. Obwohl das Spiel die MSAA-Stufen 2x, 4x und 8x anbietet, ist bereits die 2-fache Vorgabe (wie in den mittleren Einstellungen verwendet) einigermaßen ausreichend, um die schlimmsten Kanten gefällig zu bändigen und das Flimmern spürbar zu reduzieren.

Bei 4-fachem MSAA ist dann auch in der schnelleren Bewegung kein Flimmern und Aufreißen mehr wahrzunehmen, jedoch kostet das Ganze bereits extrem Performance. Das in der Ultra-Einstellung angebotene 8-fach MSAA ist dann jedoch selbst schon für eine MSI GTX 980 Ti Lightning in Full-HD eine recht ordentliche Hürde, die gerade noch so zu meistern ist. Deshalb testen wir die von uns ausgesuchten Voreinstellungen - bis auf die niedrigste - generell mit fest eingestellten 2x MSAA, denn so erreichen wir die höchste Bandbreite an nutzbaren Karten bei annehmbarer Performance und guter Optik.

Sichtweite und Shader-Qualität

Die Ultra- und Very High-Einstellungen unterscheiden sich in unserem Fall nur durch die vorgegebene Shader-Qualität und die Sichtweite. Da die unterschiedlich voreingestellte Sichtweite zwischen Ultra und sehr hohen Einstellungen kaum Performance-Unterschiede entstehen lässt, verwenden wir auch in den sehr hohen Einstellungen den diesbezüglichen Wert für Ultra. Bei der Shader-Qualität jedoch ist der Performance-Verlust auf Ultra signifikant und leider ohne wirklich sichtbaren Qualitätsgewinn. Das hat uns am Ende dazu bewogen, die höheren Auflösungen nicht in Ultra zu benchmarken, weil hier keine Karte auch nur annähernd dem gerecht wird, was man von ihr (und ihrem Kaufpreis) erwarten könnte.

Die folgenden vier Bilder aus dem Anfangszustand des Spiels veranschaulichen das eben Geschilderte recht eindrucksvoll. Man sieht die in der mittleren und niedrigen Einstellung reduzierte Sichtweite und die geringeren Qualitätseinstellungen sehr deutlich, während der Gesamteindruck zwischen Ultra- und sehr hohen Voreinstellungen kaum wahrnembar ist.

Ultra-Einstellungen, 2x MSAAUltra-Einstellungen, 2x MSAASehr hohe Einstellungen, 2x MSAA, Sichtweite UltraSehr hohe Einstellungen, 2x MSAA, Sichtweite Ultra

Mittlere Einstellungen, 2x MSAAMittlere Einstellungen, 2x MSAANiedrige Einstellungen, kein MSAANiedrige Einstellungen, kein MSAA

Testsystem und Benchmarkeinstellungen
Testsysteme:
Intel Core i7-5930K @4,2 GHz + Raijintek Triton-AiO-Wasserkühlung
Crucial Ballistix Sport, 4x 4 GByte DDR4 2400
MSI X99S XPower AC
Crucial MX200 500 GByte SSD (System), Corsair LS 960 960GB (Applikationen + Daten, Storage)
be quiet! Dark Power Pro 850W

AMD FX 8350, be quiet! Dark Rock Pro 3
8 GB Kingston HyperX DDR3 1600
MSI 970 Gaming
Corsair LS 960 960GB
be quiet! Dark Power Pro 550W

Windows 10 Pro (alle Updates)
Treiber:
AMD: Catalyst 15.10 Beta
Nvidia: ForceWare 358.87 (Game Ready)
Intel: 20.19.15.4300 (15.40.10)
Gaming-
Benchmarks:
1920 x 1080 Pixel, Ultra, 2x MSAA
3840 x 2160 Pixel, Sehr Hoch, 2x MSAA, Sichtweite Ultra
2560 x 1440 Pixel, Sehr Hoch, 2x MSAA, Sichtweite Ultra
1920 x 1080 Pixel, Sehr Hoch, 2x MSAA, Sichtweite Ultra
1920 x 1080 Pixel, Mittel
1920 x 1080 Pixel, Niedrig

Die Testszene

Unsere Testszene haben wir so aufgebaut, dass es den normalen Spielealltag relativ gut abbildet, denn die zwei Fly-By Angebote bei den automatisierten Kameraschwenks sind kaum aussagefähig. Wir nutzen dazu zwei Makros, die wir zuvor beim normalen Spielen aufgezeichnet haben. Ein Makro führt uns von einer Position auf der Mini-Map zum Startpunkt und das andere erledigt danach später die eigentliche Arbeit.

Wir benchmarken zunächst eine belebte Szene (Postkartenansicht, siehe Bild unten) etwa zehn Sekunden lang ohne eigene Bewegung, drehen uns um 180°, zoomen heraus (Beenden der Postkartenansicht), bewegen die Map und zoomen an einer anderen Stelle wieder hinein (Postkartenansicht). Dabei ist es eigentlich egal, ob eine Grafikkarte nun superschnell ist oder eher nur besseres Mittelmaß, denn schließlich spielen wir ja keinen Ego-Shoter.

Selbstverständlich nutzen wir für jeden Benchmark ein eingefrorenes und zuvor beiseite gelegtes Savegame, denn die Welt ist dynamisch und ändert sich auch dementsprechend.

Wir verzichten zudem bei den FPS-Angaben auf die Nachkommastellen, weil es schlicht unmöglich ist, einen Wert komplett bis auf die Dezimalstelle identisch in mehreren Durchläufen zu reproduzieren.

Wir haben daher einen Mittelwert aus drei Durchläufen errechnet und dann auf den nächsten vollen Wert abgerundet, denn halbe Frames sind ein wenig albern und liegen zudem stets im Toleranzbereich.

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16 Kommentare
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    Dein Kommentar
  • Derfnam
    Das schlimmschöne ist imo, dass Intel, würde es wirklich mal wollen, allen anderen auf lange Sicht ne richtig lange Nase drehen könnte.
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  • FormatC
    Mit verbesserten Treibern, mehr Features und ein wenig Gaming-Trara wohl mit Sicherheit.
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  • ShieTar
    Interessant. Die R9 270X tarnt sich im "Low Preset" Plot übrigens in NVidia-Grün.
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  • FormatC
    Zu viele Karten auf einmal :D

    Wenn ich wieder auf dem Posten bin (Grippe), mache ich sie extra tiefrot.
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  • damidd
    buhhh wer will denn so eine grafik überhaupt. Diel gruppe solcher games sind doch keine nerds mit 1111elf rechner zu hause. so wird die firma sich echt noch in den ruin treiben
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  • bruder tac
    Ich finds gut, dass es heute noch WiSims gibt, die sich nicht auf Kleinklein der allerletzten Chart stürzt, sondern einen guten Spielfluss bietet und die man noch ohne BWL-Studium spielen kann.
    Und das Anno dabei auch mal eine ansprechende Grafik hat, find ich doppelt schön. Damit ist Anno schon fast ein Stand-Alone am WiSim-Himmel.
    Es wäre interessant gewesen, wenn man ein GTX 970 SLI und ein entsprechendes Crossfire mitgetestet hätte. Schließlich gibts die fürs annähernd gleiche Geld wie eine GTX 980 TI bzw. R9 Fury X, bzw. auch noch etwas günstiger.
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  • FormatC
    SLI und Crossfire hätte ich getestet, wenn es denn richtig funktioniert hätte :D

    Auf Ultra bei QHD verreckt die 970er übrigens bereits derb am Speicher-Fiasko. Klingt hart, ist es allerdings auch. Ein SLI aus zwei solch gehandicapten Karten macht zudem wirklich keinen Sinn. Bei der 970 muss man bei Anno extrem aufpassen, so lange der Treiber nicht auf die 3,5 GB optimiert wurde. Black Ops III ist da noch extremer und zudem so buggy, dass ich mich weigere, diesen Schund zu testen. Mit einer 970 hat man dort gerade eine Lehrstunde, wie es nicht gehen sollte.
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  • Tesetilaro
    auf jeden fall vielen Dank!!!

    Das wichtigste Fazit lautet - das beste Spiel und die tollste Karte nützen mir nix, wenn die Treiber schrott sind - und nach wieder knapp einem Jahr AMD kann ich sagen - da besteht noch Aufholbedarf, leider :-/ Und damit bin ich schon sehr nett zu AMD...
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  • drno
    S3hr vi3l G3ld für Z3itdi3b3!
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  • bruder tac
    Okay, wenn ich mir jetzt eine neue Graka in den Rechner häckeln will, wegen Anno und nicht mal eben 700 Euros ausgeben kann/will. Welche wäre denn die Graka der Wahl für einen "nur" 1080er Monitor.
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  • ShieTar
    Wenns der PC zum "häckeln" schon rumsteht, reichen 350€ für die Grafikkarte locker, wenn es für 700€ ein Komplett-System sein soll wirds knapp. Am besten, du machst für deinen Bedarf einen neuen Thread auf, das hier ist ein Old-School-Thread für Leute die erstmal weiter Anno 1602 daddeln bis die Nvidia-Treiber ein flüssiges Anno 2205 auf der Nvidia Riva TNT erlauben.
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  • RS232
    Bessere Grafik ist halt immer relativ. In dem Fall verliert man mit MSAA sogar. Schaut man sich nur mal die vier Bilder mit und ohne MSAA an so kann man erkennen dass das Bild "Niedrige Einstellungen, kein MSAA" in einigen Bereichten deutlich realistischer ist als "Ultra-Einstellungen, 2x MSAA". Man kann eine Oberfläche die von sich aus schon wenig her gibt eben nicht durch weichzeichnen, knalligere Farben und mehr dunkle Stellen zu einem Erlebnis machen. Der Grafikmatsch mit MSAA regt einfach nur an zu Augenkrebs.
    Der Schattenwurf der Bäume zeigt auf dass zu wenig atmosphärische Lichtstreuung berücksichtigt wurde, die Wolken sind mieserabel bei beiden Bildern, die Oberfläche der Berge nur noch eine dunkle Fläche. Das Wasser sieht zwar weniger wie eine Plastikfolie, hat dafür keinerlei Struktur bzw. Wellen mehr. Die Berge und Oberflächen sind von verschiedenen Seiten aus beleuchtet, z.B. Die Bergrücken rechts hinten mit dem in der Mitte vergleichen oder etwa mit dem Fels der Küste.
    Die gesamte Küste ist schön clean und sauber, Moos, Wasserflecken, Errosionserscheinungen etc. hat man gleich ganz weggelassen.
    Anstatt sich auf rendertechnische Dinge zu konzentieren würde es mehr bringen sich mal auf Details zu konzentieren welche eine Landschaft realistisch erscheinen lassen. Dann braucht es auch keine ultra-super-duper-mega-hyper anti-alising MSAA hasdunichtgesehen Funktionen.
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  • FormatC
    Damit hat man aber das eklige Flimmern ganz gut im Griff. Schließlich spielt man ja nicht mit Standbildern. ;)
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  • RS232
    Guter Punkt den ich zumindest anhand des Artikels nicht beurteilen kann, schliesslich stehen mir nur die Bilder als Referenz zur Verfügung.
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  • FormatC
    Ich kann ja schlecht streamen und die 720p/1080p Videos auf Youtube sind auch nicht der optische Brüller, da alles noch einmal umkonvertiert wird. Solange man nicht reinzoomt und schwenkt, kann man aufs AA notfalls auch verzichten.
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  • RS232
    Das sollte keine Kritik am Artikel sein. Damit habe ich eigentlich lediglich daruf hindeuten wollen, warum mir das mit dem Flimmern nicht aufgefallen ist. Der Artikel ist sehr gut so wie er ist, zumal ich beim gelegentlichen vorbeischauen vom Arbeitsplatz sowieso keine Videos anschauen kann.
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