[UPDATE] Civilization VI: Klassische Strategie neu interpretiert

Wenn nach über sechs Jahren eine neue Version von Civilization erscheint, werden viele Spieler ihre Freizeit umstrukturieren. Am 21. Oktober ist es für alle soweit - und wir durften jetzt schon gründlich testen.

Über Civilization und die Zeit

Take 2 bzw. Firaxis haben uns freundlicherweise frühzeitig eine spielbare Version von Civilization VI zur Verfügung gestellt. Diese ist aber weder final noch vollständig, sodass wir nicht alles ausprobieren konnten und natürlich auch nicht garantieren können, dass nicht noch Änderungen am Spiel erfolgen werden.

Auch werden einige oder alle der Probleme, die bei uns auftraten, hoffentlich bis zum Goldmaster behoben sein - und auch die Übersetzung ins Deutsche war noch nicht abgeschlossen. Doch nun in medias res.

Barbarossas Hauptstadt ist AachenBarbarossas Hauptstadt ist Aachen

Wenn man wie ich seit rund 20 Jahren Civilization spielt und die Fortschritte der Serie verfolgt, dann glaubt man zu wissen, wie ein Civ auszusehen hat und welche Änderungen möglich sind.

Firaxis hat nun die letzten sechseinhalb Jahre genutzt, um beinahe alles zu überarbeiten. Wenn ich spontan etwas nennen müsste, was nicht verändert wurde, fiele es mir schwer. Teils sind dies große Änderungen (beispielsweise die neuen Bezirke) und teils wurden nur Details verändert.

Neue Features: Bezirke und Wohnraum

Bezirke

Bisher war die Karte bei Civilization sehr simpel aufgeteilt. Gebäude standen in der Stadt und die Einwohner arbeiteten bzw. ernteten außerhalb der Stadt. Die Bezirke ändern dieses Konzept grundlegend.

Für einige Gebäude gilt immer noch das alte System; sie werden in der Stadt gebaut. Andere hingegen können erst errichtet werden, sobald der entsprechende Bezirk besteht. Dieser muss wie ein Gebäude gebaut werden, belegt aber ein Hex-Feld im Umfeld der Stadt und steht somit nicht mehr für Ackerbau und ähnliches zur Verfügung.

Richtet man zum Beispiel ein Industriegebiet ein, steigert das die Produktion geringfügig und ein Hex-Feld wird belegt. Innerhalb des Industriegebiets lassen sich dann Werkstatt, Fabrik und Kraftwerk bauen und steigern die Produktion immer mehr. Außerdem benötigen diese Gebäude keinen zusätzlichen Platz mehr auf der Karte.

Aachen von oben in 21:9Aachen von oben in 21:9

Es gibt neben dem Stadtzentrum etliche Bezirke mit jeweils unterschiedlichem Fokus. Der Campus bringt Forschung, Lager und Industriegebiet steigern die Produktion, das Handelszentrum erwirtschaftet Geld, der Theaterplatz bringt Kultur und der Unterhaltungskomplex macht die Bürger glücklich. Außerdem gibt es auch noch Wohnviertel, die zusätzlichen Bürgern Platz bieten und ebenso auf der Karte Platz finden müssen. Letzteres gilt auch für Wunder.

Um die Stadt herum drapierte Wunder und Bezirke erfordern häufig bestimmte Landschaftsarten oder Nachbarfelder. Folglich kann es passieren, dass man einen Bezirk oder ein Wunder nicht bauen kann, weil man entweder keinen passenden Platz (z.B. neben einem Berg) oder eventuell gar keinen freien Platz mehr im Einflussbereich der Stadt hat. Zusätzlich verstärken sich unterschiedliche Bezirke (und anderes) gegenseitig, sodass die richtige Platzierung und damit vorausschauende Planung später spürbare Vorteile bringen.

Einwohner

Bisher war es so, dass bei Nahrungsüberschuss automatisch irgendwann die Stadtbevölkerung wuchs. Dem waren keine Grenzen gesetzt, solange genug Nahrung produziert wurde und die Zufriedenheit nicht völlig vor die Wand fuhr.

In Civ VI haben frisch gegründete Städte eine recht geringe Maximalbevölkerung. Damit diese zügig erreicht wird, müssen die Bewohner der Stadt glücklich sein. Hierfür müssen sogenannte Annehmlichkeiten zur Verfügung gestellt werden. Abhängig von der Bevölkerung und der Anzahl der Annehmlichkeiten sind die Einwohner entweder unglücklich oder glücklich - und eine glückliche Stadt wächst naturgemäß schneller als eine weniger glückliche.

Annehmlichkeiten erhält man zum Beispiel durch Luxusgüter oder den Bau von Gebäuden im Distrikt Unterhaltungskomplex. Dennoch wird auch so die Zuwanderung schnell stoppen, wenn der Spieler nicht für zusätzlichen Wohnraum sorgt. In engen Grenzen klappt dies über normale Gebäude wie etwa die Kanalisation oder Bibliothek, Landschaftsverbesserungen wie Bauernhöfe und Fischerboote und last but not least Wohnviertel, die wiederum einen Platz auf der Karte verbrauchen.

Stark verändert: Forschung und Kultur

Bisher funktionierten Forschung und kulturelle Weiterentwicklung völlig unterschiedlich. Im aktuellen Civilization wurde beides vereinheitlicht und verbessert. Beide nähren sich aus verdienten Forschungs- bzw. Kulturpunkten und die Weiterentwicklungen befinden sich in zwei verschiedenen Bäumen.

Erreicht man genug Forschungs- bzw. Kulturpunkte für eine neue Technologie oder Ausrichtung, stehen einem die entsprechenden Vorteile zur Verfügung. Beschleunigt wird dieser Vorgang durch sogenannte Inspirationen oder Heureka-Momente: Etliche Ereignisse im Spiel können dem Spieler eine Hälfte der benötigten Forschung ohne schweißtreibende Denkarbeit einbringen.

Daraus entspinnt sich ein komplexes Entscheidungsgeflecht: Einerseits kann ich bestimmte Handlungen im Spiel gezielt vollführen, um den Forschungsbonus für eine spezielle Forschung oder Politik zu erlangen. Andererseits werde ich vielleicht erst einmal die Forschungen/Politiken fertig stellen, für die ich schon einen solchen Bonus habe und hoffen, dass ich zu einem späteren Zeitpunkt mit 50-Prozent-Boost starten kann.

Ausschnitt des TechnologiebaumsAusschnitt des Technologiebaums

Der Politikanteil von Civilization erinnert stark an das Brettspiel Nations. Man beginnt mit der Regierungsform Stammesfürstentum. Jede Regierungsform erlaubt die Nutzung einer bestimmten Anzahl unterschiedlicher Fähigkeiten (in Kartenform).

Das Stammesfürstentum erlaubt zum Beispiel die Verwendung exakt einer roten Militärpolitik und einer gelben Wirtschaftspolitik. Spätere Regierungsformen haben auch Plätze für diplomatische Politiken bzw. halten Jokerplätze für beliebige Politiken bereit.

Erforschte Ausrichtungen bringen zusätzliche Karten, die dann in den Slots der eigenen Regierung platziert werden können. Von diesen gibt es über 50 und die richtige Wahl ermöglicht die gezielte Verstärkung der eigenen Strategie. Erhält man frische Politiken, kann man alle vorherigen kostenlos umstellen. Möchte man eine Änderung abseits dieses Ereignisses durchführen, muss man sich dies erst mit Gold erkaufen.

Stammesfürsten haben wenig OptionenStammesfürsten haben wenig Optionen

Das Resultat ist ein deutlich größerer und flexiblerer Kulturpart im Spiel. Bei Civilization V war man im Prinzip auf die bisherige Wahl festgelegt und ein Wechsel war unglaublich teuer. Hier hingegen kann man - genügend kulturelle Entwicklung vorausgesetzt - alle paar Runden komplett umstellen und seine Politiken an die Bedürfnisse anpassen.

Durch die Weiterentwicklung der Regierung kann man von anfänglich zwei gleichzeitigen Politiken auf bis zu 10 gleichzeitige Politiken aufstocken und sich so in vielen Bereichen des Spiels spürbar verstärken. In einer meiner Testpartien hatte ich den Ausrichtungsbaum allerdings schon Anfang des 20. Jahrhunderts komplett erforscht, was zwar spielinhaltlich vorgesehen ist und belohnt wird, aber in der Darstellung zu starken Problemen führte.

Stark verändert: Handwerker und Straßen

Handwerker und Straßen

Bisher gab es in Civilization immer Arbeiter, die - sobald sie einmal ausgebildet waren - das restliche Spiel fleißig Verbesserungen bauten und Straßen errichteten. Ihrem Treiben war prinzipiell kein Ende gesetzt - es sei denn, sie verschwanden mit einem Barbarenkrieger zu einem Techtelmechel im Wald.

Heutzutage hören die Arbeiter auf den Namen Handwerker und sind deutlich fauler geworden. Pimpt man sie nämlich nicht mit einer Politik, machen sie sich schon nach drei gebauten Verbesserungen vom Acker - und das ganz ohne sexy Barbarenkrieger. Vom Straßenbau halten sie gar nichts und überlassen anderen die Arbeit.

Handwerker nach getaner ArbeitHandwerker nach getaner Arbeit

Möchte man Straßen bauen, wird man in Teil sechs im Normalfall Händler auf die Reise schicken. Denn sie hinterlassen auf ihrer Reise eine Spur in Form einer Straße und fortan sind die Städte auf dieser Route per Straße verbunden. Schickt man seine Händler also im Laufe des Spiels kreuz und quer durchs Land, entsteht ein beachtliches Straßennetz, das sich aber ansonsten dem direkten Einfluss des Spielers entzieht.

Möchte man hingegen gezielt auf einem Feld ein Stück Straße bauen, muss man einen Militärpionier ausbilden, der aber in seiner Lebenszeit gerade einmal zwei Abschnitte Straße bauen kann und sich dann in Wohlgefallen auflöst. Alternativ baut er auch Festungen, Landepisten und Raketensilos. Die Straßen entwickeln sich übrigens mit der Zeit weiter und bringen immer stärkere Bewegungsboni (oder wie Civ so (un)schön sagt: Bonusse).

Im Resultat sind Handwerker und Militärpioniere "Verbrauchsgüter", die nur gezielt eingesetzt werden sollten. Das reduziert insbesondere im Straßenbau das Mikromanagement deutlich.

Weitere Änderungen

Wie schon erwähnt, findet man quasi überall Veränderungen in Civ VI. So gibt es zum Beispiel einen neuen Sieg namens Religionssieg: Wer genug Städte zu seiner eigenen Religion konvertiert, kann diesen Sieg erringen.

Um dies dynamischer als zuvor zu machen, gibt es jetzt auch die religiöse Kampfeinheit 'Apostel'. Diese kann andere religiöse Einheiten angreifen und ganz nebenbei natürlich auch Bürger in Städten konvertieren.

Wie gehabt gibt es selbstverständlich auch noch die alten Siegwege: Eroberung, Punktzahl, Kultur und Forschung.

Der Forschungssieg wird inzwischen errungen, indem man eine Kolonie auf dem Mars gründet. Alpha Centauri ist also scheinbar out. Hierfür müssen allerdings etliche Zwischenschritte inklusive einer bemannten Mondlandung hingelegt werden.

Auf zum Mars - wer will schon zu Alpha Centauri?Auf zum Mars - wer will schon zu Alpha Centauri?

Für den Kultursieg wird zwischen Heimattouristen und Auswärtstouristen unterschieden. Lockt man mehr Auswärtstouristen an, als andere Nationen Heimattouristen haben, erringt man den Kultursieg.

Korps und ArmeeKorps und Armee

Wie gehabt können (Kampf)Einheiten nicht gestackt/gestapelt werden. Allerdings können im Verlauf des Spiels Truppen gleichen Typs zu stärkeren Truppen zusammengefasst werden.

Anstelle einer einzelnen Einheit kann man auf einem Feld also ein Duett oder Trio von Einheiten platzieren. Diese heißen dann Korps bzw. Armee. So kann man seine punktuelle Schlagkraft erhöhen, ohne dass Stapel endlos vieler Einheiten drohen, wie es (viel) früher der Fall war.

In Civilization V waren die Bomber sehr stark, weil sie im Flughafen quasi gestapelt waren. Dieses Problem wurde eher indirekt angegangen: Inzwischen erhält man erst einmal nur einen Doppeldecker mit so geringer Reichweite, dass er nicht zum Angriff auf fremde Städte taugt. Ein richtiger Bomber steht erst später zur Verfügung und benötigt zudem noch Aluminium (wie gehabt).

Neue Einheiten gibt es natürlich auch. Besonders auffällig sind hier einige Unterstützungseinheiten wie zum Beispiel Sanitäter (diese heilen andere Einheiten), Aufklärungsballons (erhöhen die Reichweite von Artillerie) und die schon erwähnten Militärpioniere. Neben Nuklearwaffen gibt es jetzt auch Thermonuklearwaffen mit größerem Sprengradius. Wer's braucht …

Die bisher so erbärmlich passiven Späher dürfen endlich angreifen. Ob das wiederum frei vagabundierende Siedler freut? Damit Siedler und ähnlich wehrlose Einheiten sich nicht ins Hemd machen, kann man ihnen eine feste Eskorte zur Seite stellen, die ihnen nicht von der Seite weicht. Im Gegenzug verteidigen sich Städte nicht mehr, wenn sie keine Stadtmauern haben. Stadtmauern sind jetzt also deutlich wichtiger als noch bei Civ V.

Auch das Beförderungssystem wurde aufgeräumt - und wird eine Einheit befördert, erhält sie direkt kostenlos eine partielle Heilung dazu. Sehr nett vom Spiel - aber mit Sicherheit Geschmackssache, ob einem dies gefällt.

Sehr gut gefällt mir das leicht überarbeitete Nachrichtensystem. Die rechts eingeblendeten Nachrichten verschwinden nicht mehr einfach zum Rundenende, sondern bleiben dort erhalten, bis man sie wegklickt. So kann man entspannter Runden überspringen oder auf automatisches Rundenende gehen.

Auch die großen Persönlichkeiten wurden deutlich überarbeitet und sind jetzt viel vielseitiger. Fast alle Persönlichkeiten haben unterschiedliche Funktionen, wenn man sie opfert. Man kann Große Persönlichkeiten sogar ablehnen und auf eine andere Person sparen.

Alle Kategorien der großen PersönlichkeitenAlle Kategorien der großen Persönlichkeiten

Muss ich noch erwähnen, dass natürlich auch die Beeinflussung von Stadtstaaten verändert wurde? Man erringt auf unterschiedlichste Weise Gesandte. Für ein, drei bzw. sechs Gesandte gibt es schonmal einen Bonus. Und wer die meisten Gesandte gesandt hat, erhält die volle Ladung Vorteile. Das macht den Spieler übrigens zum Suzerän des Stadtstaates - quasi zum Lehnsherren. Gibt es noch jemanden aus mir, der das Wort zuvor nie gehört hat...?

Es gibt noch etliche weitere kleine und mittlere Änderungen, deren Aufzählung an dieser Stelle aber den Rahmen sprengen würde. Außerdem wollen wir euch ja auch noch selbst Neues entdecken lassen.

Grafik, Klang und Technik

Grafik

Neben der stetigen technischen Weiterentwicklung ist Civilization im Laufe der Zeit auch deutlich bunter geworden. Puristen mag das stören, aber es hält sich noch in Grenzen und sollte den Spielgenuss nicht schmälern.

Dadurch, dass viele Gebäude jetzt nicht mehr innerhalb der Stadt sondern auf Feldern außerhalb der Stadt stehen, ergibt sich ein homogeneres Bild auf der Karte mit mehr großen Gebäuden bzw. Weltwundern. Letztere werden - wie alle anderen Gebäude auch - recht detailliert in 3D auf der Karte dargestellt und da man sehr stark heranzoomen kann, lassen sich diese auch außerhalb der Bausequenz recht gut aus der Nähe betrachten. Baut man sie neu, werden sie quasi vor dem Spieler in einer hübschen, wenn auch simplen, Animation errichtet.

Oh Wunder ein Wunder!Oh Wunder ein Wunder!

In Civ V gab es erstmals die strategische Ansicht, die durch den Verzicht auf 3D und die ganzen grafischen Spielereien deutlich bessere Spielübersicht versprach. Leider unterschied sich damals das Design so stark vom normalen Design, dass ein Umschalten oder Umstieg von einem aufs andere mehr verwirrte als half. Civ VI macht dies besser: Die neue strategische Übersicht folgt ähnlichen Designprinzipien, aber ein Umstieg von 3D auf 2D fällt deutlich leichter.

Strategische Ansicht - sehr übersichtlichStrategische Ansicht - sehr übersichtlich

Eine rein optische Änderung, die mir aber sehr gut gefällt, ist der verbesserte Kriegsnebel. Völlig unerforschte Gebiete haben eine Art Kartenstruktur. Schon erforschte - aber derzeit nicht sichtbare Bereiche - werden in Brauntönen angezeigt. Man sieht also, was dort mal war, aber kann trotzdem schnell erkennen, dass das nicht aktuell ist. Eine sehr schöne Lösung!

Der neue KriegsnebelDer neue Kriegsnebel

Auch neu sind sogenannte Linsen. Dies sind "Overlays" über die Karte und zeigen interessante Informationen an. So wird zum Beispiel die Trinkwasser-Linse automatisch aktiviert, wenn man einen Siedler steuert. So kann man besser sehen, wo gute Plätze für eine neue Siedlung sind. Auch das neue Kontinentsystem wird durch eine spezielle Linse visualisiert.

Ein Kontinent in komischem Grün und einer in komischem IgittEin Kontinent in komischem Grün und einer in komischem Igitt

Wie schon Civilization V und Beyond Earth unterstützt auch das neueste Firaxis-Spiel vorbildlich 21:9-Bildschirme. In der Preview-Version gibt es momentan noch ein optisches Problem während der Anführer-Szenen. Das sollte aber nicht allzu schwer zu beheben sein und ist eventuell zum Zeitpunkt der Veröffentlichung schon Geschichte.

Musik

Musikalisch wird der Spieler stets mit Melodien beglückt, die nach Meinung von Firaxis zur gerade gespielten Nation passen. Wer also mit Friedrich Barbarossa spielt, der bekommt auch Musik auf die Ohren, die thematisch zu Deutschland passt.

Wie immer ist die Musik von sehr hoher Qualität - und bei Civilization VI ich kann ausnahmsweise dem Drang widerstehen, als erste Tat nach der Installation die Musik abzuschalten. Naturgemäß ist die Musik eher klassisch - was selbstverständlich nicht jedermanns Geschmack treffen wird. Allerdings ist sie deshalb als Hintergrundmusik nicht so aufdringlich wie irgendwelche harten Beats.

Energisch statt mit Raute der MachtEnergisch statt mit Raute der Macht

Frameraten

Selbst in höchster Qualität liefert die GeForce GTX 980 Ti in unserem Testsystem auch bei 3440 x 1440 Pixeln Auflösung noch sehr gute 50 bis 60 Bilder pro Sekunde. Zu mehr als 60 FPS lässt sich das Spiel auf dem Acer X34 nicht überreden (obwohl dieser auf 80 Hertz gestellt ist) - das tut aber auch nicht wirklich Not. Schließlich ist dies kein Shooter.

An den sehr genügsamen Systemvoraussetzungen lässt sich ablesen, dass man Civ VI auch mit kostengünstiger oder alter Hardware-Ausstattung spielen können wird - denn viele Anwender spielen nicht zwingend bei voller UWQHD-Auflösung auf einem großen 21:9-Bildschirm. Testen konnte ich dies leider nicht, da die Testversion an unsere spezifische Hardware gekoppelt war.

CPU-Auslastung

Im Gegensatz zu vorherigen Spielen der Serie nutzt Teil 6 deutlich besser die vorhanden CPU-Kerne bzw. Threads aus. Etwas beunruhigend finde ich die häufig recht hohe Grundlast von zwei ausgelasteten Threads. Das könnte aber eventuell am speziellen Kopierschutz der Testversion liegen.

Insbesondere bei Berechnungen der AI stieg die Last phasenweise auf ca. 66 Prozent an - und das ist für eine vier Gigahertz schnelle i7-6700K-CPU mit vier Kernen und acht Threads schon eine beachtliche Auslastung. Anscheinend nutzt Civ VI also mehrere Kerne für die verschiedenen Berechnungen aus, anstatt nur auf einem Kern zu laufen und die restliche CPU in den Urlaub zu schicken, was grundsätzlich gut ist. Aber die hohe Last nur der frühen Testversion geschuldet ist, wird sich beim rElease des Spiels zeigen.

Fazit

Die Civilization-Serie wird nicht umsonst von vielen Gamern als beste Spieleserie überhaupt angesehen.

Eine solche Legende verbessern zu müssen, ist eine beachtliche Aufgabe: Jeder echte Civ-Fan hat seinen persönlichen Lieblingsteil der Serie - und das ist häufig nicht der zuletzt veröffentlichte. Vorurteile von eingefleischten Fans sind also keine Seltenheit, sondern fast schon Gewissheit.

Mit Civ VI hat Firaxis einen mutigen Schritt getan und extrem viel am Spiel verändert - die sechs Jahre seit Civ V wurden sehr gut genutzt.

Welche der Änderungen das Spiel verbessern, nur verändern oder gar verschlechtern, ist letztlich eine sehr subjektive Frage, die nur nach deutlich längerer Testzeit beantwortet werden kann. Und selbst dann wird es hierzu wahrscheinlich 101 unterschiedliche Antworten von 100 Gamern geben - dem persönlichen Geschmack sei Dank.

Der Volksmund sagt: "Never change a running system". Das funktioniert aber naturgemäß nicht, wenn ein Nachfolger ver- und gekauft werden soll. Änderungen sind also nötig und Firaxis hat genug überarbeitet, um einen erneuten Kauf des Spiels zu rechtfertigen.

In meinen Augen ist Civilization VI entgegen dem üblichen Trend komplexer geraten als seine Vorgänger: Es wurden die Funktionen von Teil 5 und dessen Add-Ons beibehalten (zum Beispiel Religion und Spionage); gleichzeitig erschwert das komplexe Geflecht aus Technologie- und Ausrichtungsbaum sowie den Aktivitäten des Spielers das Erstellen einer Strategie zusätzlich.

In der ersten oder den ersten Partien wird dies vermutlich dazu führen, dass der Spieler sich durch die neuen Funktionen steuern lassen wird. Mit mehr Übung lassen sich aus den alten und neuen Mechanismen aber sicherlich immer neue Strategien entwickeln, um Gegner in Schach zu halten oder gar in den Schatten zu stellen.

Für die komplexen Entscheidungen benötigt man auch viele Informationen, die Civ VI im Gegensatz zu seinen Vorgängern großzügiger verteilt (siehe rechts). Dennoch wird im Laufe von Patches oder auch kommender Add-Ons sicherlich noch an der Informationsdarbietung gefeilt werden.

Mir gefällt Civ VI auch in der vorliegenden Vorabversion schon ausgesprochen gut und ich werde entspannt den Vorgänger deinstallieren. Trotz der damit verbrachten fast 500 Stunden, werde ich es nicht vermissen und freue mich stattdessen auf hoffentlich ebenso viele Stunden mit dem Nachfolger. Möge es schnell der 21. Oktober werden!

Rotkäppchen und der böse WolfRotkäppchen und der böse Wolf


Mindestvoraussetzung
Empfohlen
Testsystem
Betriebssystem:Windows 7 / 8.1 / 10 (64 Bit)
Windows 7 / 8.1 / 10 (64 Bit)Windows 10
Prozessor:
Intel Core i3-2100 2,5 GHz/ AMDPhenom I 2,6 GHz
Intel Core i5 2,5 GHz / AMD FX 8350 4 GHz)
Intel Core i7-6700K, 4x 4,0 GHz
Speicher:
4 GByte RAM
8 GByte RAM16 GByte DDR4-2666 MHz
Festplattenplatz:
12 GByte12 GByteSamsung SSD 850 Evo, 250 GByte
Grafikkarte:
Geforce GTX 4500 / Radeon HD 5570 1 GB
Geforce GTX 770 / Radeon 7970
Gainward GeForce GTX 980 Ti Phoenix Golden Sample, 6 GByte
Weitere Informationen zum Testsystem findet ihr in Kais Testbericht über die verwendete KCSGaming BattleBox Earthquake, die uns freundlicherweise für unsere Spieletests zur Verfügung gestellt wird.

UPDATE 3.11.16: Vergleich Verkaufs- vs. Preview-Version

Wir hatten rund einen Monat vor dem offiziellen Release von Civilization VI die Chance, das Game ausgiebig zu spielen. Naturgemäß konnte dies seinerzeit nur ein Preview werden, den wir am 29. September veröffentlichten.

Da das Spiel nun seit über einer Woche erhältlich ist und uns seit ebenso langer Zeit die Verkaufsversion vorliegt, können wir nun endlich auch etwas zum fertigen Spiel schreiben. In den Steam-Charts belegte Civ VI zwischenzeitlich sogar die ersten vier Plätze - jeweils zwei Versionen in der Vorverkaufsversion und der endgültigen Version. Da scheinen wohl einige Exemplare über die virtuelle Ladentheke gegangen zu sein...

Entkrüppelt

Schon vor dem Preview war uns bekannt, dass die Testversion inhaltlich verstümmelt sein würde. Vermutlich aus "Sicherheitsgründen" waren etliche Komponenten des Spiels entfernt oder begrenzt worden:

  • es gab nur einen Schwierigkeitsgrad (Prinz)
  • es gab nur wenige Kartentypen
  • viele Videos fehlten (inklusive dem Intro)
  • es waren nur wenige Völker bzw. Anführer spielbar

Die fehlenden Komponenten wurden selbstverständlich in der finalen Version wieder eingebaut. Am augenfälligsten waren sicherlich die fehlenden Videos. Insbesondere, weil nach Beenden des Spiels ein ziemlich einfacher Platzhalter eingeblendet wurde. Wie schon von vorherigen Civ-Spielen gewohnt sind die Videos ziemlich pompös und sehr schön gemacht. Und endlich gibt es je nach Sieg oder Niederlage auch einen informativeren Bildschirm als noch bei Civ V.

Rehäuglein sei wachsam!Rehäuglein sei wachsam!

Sehr wichtig sind natürlich auch die "nachgereichten" bzw. aktivierten Nationen bzw. Anführer. Insgesamt stehen 18 Zivilisationen zur Verfügung - das entspricht dem Niveau von Civ V. Darunter befinden sich sehr viele altbekannte Nationen.

Wie üblich wurde bei den Anführern jedoch mehr Kreativität an den Tag gelegt. Die gesetzten Amerikaner werden dieses Mal von Teddy Roosevelt angeführt, die Germanen von Barbarossa, Rom hört auf Trajan, auf dem englischen Thron sitzt Königin Victoria und in Ägypten becirct Kleopatra die Widersacher.

Wenig kreativ hingegen war Firaxis zum Beispiel bei den Indern oder Azteken - hier sitzen Gandhi und Montezuma einfach zu fest im Sattel. Einzig die Griechen haben mit Perikles und Gorgo gleich zwei Herrscher zur Auswahl.

Verbessert

Überraschender war, dass bei einem Spiel, dass sich so lange in Entwicklung befand, im letzten Monat noch so viele Veränderungen stattfinden würden. So wurde nicht nur der einzige 21:9-Patzer bei den Anführersequenzen behoben, sondern es wurden auch völlig neue Features eingebaut.

Gib Fersengeld!Gib Fersengeld!Vom Gegner entdeckte Spione können jetzt flüchten und der Spieler wird über den Fluchtweg befragt. Hier stehen abhängig von der Verkehrsanbindung mehrere Wege zur Verfügung - angefangen mit zu Fuß bis hin zum Flugzeug.

Fängt man hingegen selbst einen Spion kann dieser später im Zuge einer Verhandlung gegen etwas anderes eingetauscht werden. Die fremden Herrscher gehen sogar aktiv auf den Spieler zu und bieten für den Spion einen entsprechenden Gegenwert.

Überhaupt sind Verhandlungen verfeinert worden. So kann bei einem Forschungsprojekt von nun an eine spezielle Technologie definiert werden.

Auch die Nutzeroberfläche wurde weiter verfeinert. So findet sich jetzt in der Leiste am oberen Bildrand ein weiterer Knopf, mit dem man sich weitere Berichte ansehen kann. An Informationsmangel leidet der geneigte Zivilist also keinesfalls.

Hier können gleich drei Berichte betrachtet werdenHier können gleich drei Berichte betrachtet werden

Gänzlich neu

Gänzlich neu in der Release-Fassung sind ein Benchmark und drei Mehrspieler-Mods, die jeweils nur über 50 Runden gehen und somit eine Partie in einem überschaubaren Zeitrahmen gewährleisten sollen.

  Drei Mods, sie zu knechten ...Drei Mods, sie zu knechten ...

Fazit der Release-Version

Civ VI hat insbesondere beim Städtebau spürbar an Tiefe zugelegt. Dies war uns schon im Preview aufgefallen und ebenso fällt auf, dass bei so vielen Veränderungen eine gehörige Eingewöhnungszeit nötig ist. Wer direkt in der ersten oder zweiten Partie erwartet, jede Stadt optimal und vollständig bauen zu können, wird sowieso scheitern.

Vielmehr muss man sich bei einzelnen Städten auf bestimmte Dinge fokussieren. Allein aus Platzgründen lässt sich keine Metropole mit 20 Weltwundern und allem Pipapo bauen. Wer das nicht akzeptieren kann, der muss halt bei Civilization V bleiben.

Aber nicht nur die Quantität hat sich verändert, auch die Interaktion zwischen den verschiedenen Gebäuden steigert die Komplexität gehörig. Immer wieder merkt man, dass plötzlich für ein ersehntes Wunder keine Position mehr frei ist, weil ein Distrikt oder ein Wunder direkt neben dem Stadtzentrum oder neben einem Berg platziert werden muss. Dumm gelaufen! Aber wofür hat man denn mehr als eine Stadt? Nach einigen Partien gewöhnt man sich aber an diese Komplexität und das Ausloten der Möglichkeiten und der neuen Funktionen macht gehörig Spaß.

Leider ist man bei Civ-Spielen ja schon daran gewohnt, dass die KI der Computer-Spieler ihren Namen kaum verdient. Wie gehabt stagniert diese ab einem gewissen Level und die Konkurrenzfähigkeit der Mitspieler wird nur durch Boni aufgewertet. Dies fällt insbesondere in kriegerischen Auseinandersetzungen auf. Gerne reisen bewaffnete und unbewaffnete Einheiten durchs Land, als würden sie Sightseeing betreiben.

Dem Spielspaß dient dies zwar nicht gerade, aber auf der anderen Seite macht der Aufbau des eigenen Reiches auch so massig Spaß!

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7 Kommentare
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    Dein Kommentar
  • Derfnam
    Liest sich schonmal gut und interessant.
    Wirst du auch die finale Version testen?
    0
  • Bodo
    In der Theorie werden sich die Unterschiede in Grenzen halten. Aber es wird nach Erscheinen ein Update des Artikels geben.
    0
  • Derfnam
    Es geht ja auch mehr um die finale Praxis :D
    0
  • gst
    Schon klar... ;)

    Mit Bodo ist ein Update vereinbart, dessen Umfang natürlich von den Änderungen zur aktuellen Testversion abhängen wird. Aber ja, wir schauen uns das nochmal an - Bodo wird das Teil ja eh wieder hunderte Stunden suchten. :D
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  • Tesetilaro
    naja, hunderte Stunden - mein steam account behauptet glatt, ich liege bei über 900 Stunden STO -.- kann gar nicht sein :-p
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  • Derfnam
    Ich kenn es von mir, dass der Wechsel von 4 zu 5 recht schwer fiel.
    3 deutliche Änderungen, mit denen ich nicht klarkam bzw die mir mißfielen, waren
    1.) keine Einheitenverschiffung möglich, was zu grausam langen Tucker'fahrten' der Landeinheiten führt. Yuck.
    2.) die 'Übernahme' der speziellen Fähigkeiten, wenn man einen Gegner besiegt hat, wurde nicht übernommen.
    3.) kein Weltenbauer mehr.
    Und dazu Kleinkram, aber nix wirklich entscheidendes.
    Also bin ich neugierig :)
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  • Jolly91
    Ich fand das 4er weit besser als das 5er.
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