Early Access: Das große Ding - oder doch eher ein Unding?

Der Spielekauf wandelt sich derzeit in großen Schritten. Nachdem zuerst der Wandel vom physischen Kauf zum Onlinekauf vonstatten ging, können jetzt per Kickstarter oder Early Access unfertige oder gar noch nicht begonnene Spiele gekauft werden.

Was ist Early Access?

Early Access ist seit einiger Zeit die neueste Modeerscheinung beim Spieleverkauf. Der Spieler kauft das Spiel direkt beim Entwickler (zumeist über den Umweg von Steam oder GOG). Die Besonderheit ist, dass das erworbene Spiel noch nicht fertig ist. Stattdessen erhält der Spieler ein Spiel im (zumeist) Alpha-Stadium und erlebt die Fertigstellung des Titels mit allen Höhen und Tiefen am eigenen Leib mit.

Derzeit gibt es bei Steam beinahe 650 Early Access Spiele. GOG (Good Old Games) hingegen ist gerade erst auf den Zug aufgesprungen und bietet nur 15 Spiele unter dem simplen Stichwort "In Entwicklung" an.

Die Spiele reichen vom Indie-Spiel für 49 Cent bis zur ausgewachsenen Simulation von über 30 Euro.

Ein Snapshot der Early Access Top SellerEin Snapshot der Early Access Top Seller

Early Access aus Sicht des Entwicklers

Für den Entwickler eines Spiels bietet Early Access mehrere Vorteile gegenüber dem herkömmlichen Vertrieb nach Abschluss der Entwicklung.

Frühe Einnahmen

Ein sicherlich nicht zu vernachlässigender Vorteil ist die frühe Monetarisierung des Titels. Der Entwickler generiert durch den Verkauf der Vorabversion in einem deutlich früheren Produktzyklus Einnahmen. Insbesondere unabhängige Entwickler können auf diese Einnahmequelle angewiesen sein und so ihre Unabhängigkeit wahren - und oft wird die Entwicklung eines Spiels für kleine Entwickler so überhaupt erst möglich.

Deshalb ist Early Access insbesondere im Indie-Bereich sehr verbreitet. Valve hat aber zwischenzeitlich in die Regeln aufgenommen, dass Projekte auch ohne Early Access-Einnahmen tragfähig sein müssen.

Bessere Produktqualität durch Kunden-Feedback

Ein Early-Access-Titel kann in mehrfacher Weise durch Kundenfeedback profitieren. So können zum Beispiel frühzeitig grundlegende Fehler im Spieldesign entdeckt und beseitigt werden. Bei einem fertigen Spiel wären derart tiefe Eingriffe deutlich schwieriger und der Entwickler womöglich auch deutlich unmotivierter, noch Hand anzulegen. Bei diesem Geschäftsmodell hingegen ist Kritik erwünscht und sollte im Optimalfall in die Weiterentwicklung des Produkts fließen.

Aber auch profane Bugs oder Server-Engpässe können so von deutlich geduldigeren Kunden entdeckt und gemeldet werden. Wer ein fertiges Spiel (zum Vollpreis) kauft, wird gewöhnlich nur geringe Toleranz gegenüber gravierenden Fehlern haben; Shitstorms sind in solchen Fällen keine Seltenheit. Wer hingegen an einem Early-Access-Projekt unsachlich herummäkelt, wird häufig Unterstützung von anderen Usern erhalten. Ein Shitstorm kann so kaum entstehen.

Stärkere Kundenbindung und kostenlose PR

Ein frühzeitig an das Spiel gebundener Spieler wird dem Produkt deutlich stärker verbunden sein. Im Extremfall vereinnahmt er das Spiel als "sein Spiel", an dem er auf gewisse Art und Weise mitgewirkt hat. Bei einer positiven Erfahrung wird er als "Innovator" oder "Früher Anwender" Werbung per Mundpropaganda für das Produkt machen. Die erhöhte Identifikation mit dem Produkt führt auch zu einer verstärkten Missionierungseinstellung, dank der er andere von dem Produkt überzeugen will.

Klassifizierung der Early Access-Produkte

Abhängig von der Motivation des Entwicklers/Vertriebs kann man versuchen, einen Titel in drei verschiedene Kategorien zu unterteilen:

  1. Monetär motivierte Entwickler, die auf das frühe Geld aus sind
  2. Qualität optimierende Entwickler, die das Produkt im Laufe des frühzeitigen Zugriffs optimieren wollen
  3. Marketing-orientierte Entwickler, die Early Access als Werbeplattform sehen

Natürlich treten diese nicht immer in Reinform auf. Schließlich freut sich auch der motivierteste Entwickler über zusätzliches Geld und auch die reinen Geldscheffler werden (oder besser: können) die Kommentare der Community nicht zu 100 Prozent links liegen lassen.

Das schließlich führt uns dann zur Erkennung der verschiedenen Typen. Es gibt zwei Indizien, an denen man die Motivation des Entwickler ablesen kann. Wichtigstes Kriterium sind sicherlich der Umgang mit Feedback und die Update-Philosophie. Wird den Kommentaren der Community viel Raum geboten und auf diese eingegangen, zeugt dies von einer hohen Motivation des Entwicklers. Fließen diese Kommentare dann auch noch zeitnah in die Entwicklung mit ein, kann ein Produkt stark von diesem Diskurs profitieren.

Zweites Erkennungsmerkmal kann ein Rabatt während der Early Access-Phase sein. Gewährt der Entwickler den frühzeitigen Kunden einen Rabatt gegenüber der Vollversion, ist dies ein gutes Zeichen. Für den Kunden wirkt dies wie eine Belohnung für die Mitarbeit.

Beides sprich dann für ein Team, das sich um die Qualität und Außenwirkung des Produkts kümmert und nicht primär auf den Geldfluss achtet.

Vorteile für den Spieler

Die Vorteile des Kunden durch Early Access sind deutlich weniger handfest als die für den Entwickler. Bestenfalls überschneiden sich Vorteile des Kunden/Spielers und des Entwicklers.

Spiele genau nach Geschmack

Größter Vorteil ist sicherlich, dass der Spieler sich durch Feedback in das Produkt einbringen kann und - im Optimalfall - dabei ein Spiel herauskommt, das genau seinen Geschmack trifft. Dies wird in erster Linie eine objektive Verbesserung sein, wenn der Entwickler die Rückmeldungen der Spieler ordentlich auswertet. Die Verbesserungen können im Extremfall so gravierend sein, dass das Produkt ohne die Rückmeldungen für einige Spieler ansonsten nicht attraktiv wäre.

Im Einzelfall kann ein Produkt aus Sicht eines Kunden natürlich auch rein subjektiv verbessert werden. Insbesondere bei zwiespältigen Design-Entscheidungen kann es vorkommen, dass eine Änderung für den einen Spieler eine Verbesserung, aber für den anderen eine Verschlechterung darstellt.

Das "Ich war dabei"-Gefühl

Ein Spiel zu entwickeln kann eine sehr befriedigende Aufgabe sein. Dies gilt auch für Personen, die eigentlich eher peripher daran beteiligt sind. Early-Access-Kunden, die mit Hilfe ihres Feedbacks zu einer mehr oder weniger signifikanten Verbesserung des Produkts beigetragen haben, können daraus eine entsprechende Befriedigung ziehen.

Früherer Zugriff auf das Spiel

Was ehemals ein besonderes Vorrecht von Spielezeitschriften war - früher Zugriff auf Vorabversionen von Spielen - ist durch Early Access für jedermann möglich. Klingt erstmal total "cool". Auf den zweiten Blick stellt sich aber natürlich die Frage, ob ein Blick auf ein unfertiges Spiel wirklich einen frühen Blick auf ein endgültiges Spiel gewährt...

Entwickler- bzw. Produktunterstützung

Wenn der Kunde schon während der Entwicklungsphase kaufen und somit Zahlungen an den Entwickler tätigen kann, ist dies natürlich ein großer Vorteil insbesondere für kleine, unabhängige Entwickler. Auf diese Weise kann der Spieler seine Unterstützung für den Entwickler oder das Projekt zeigen.

Zusätzlich profitiert hier - bis auf den Anteil des Portals (bei Steam sollen dies 30 Prozent sein) - der Entwickler direkt und in vollem Umfang vom Kauf. Beim Kauf im stationären Handel hingegen kommt von jedem gezahlten Euro nur ein Bruchteil beim Grafiker, Programmierer und seinen Kameraden an.

Günstigerer Preis

Je nach Preisgestaltung erhalten frühe Käufer Rabatt und können so Geld gegenüber "normalen" Käufern sparen.

Kreativere Spiele

Viele Early Access-Spiele werden von unabhängigen Entwicklern (Indies) erschaffen. Diese haben häufig ein deutlich höheres Innovationspotenzial als die üblichen AAA-Titel von großen Publishern, da letztere wegen des kommerziellen Erfolges häufig in ausgetretenen Pfaden wandeln. Steam im Allgemeinen und Early Access im Speziellen sorgen für eine Flut frischer Ideen und Konzepte, die dann teilweise wiederum Einzug in den Mainstream finden.

Nachteile für den Spieler

Den zuvor genannten Vorteilen stehen natürlich auch einige Nachteile gegenüber. Wie schon bei den Vorteilen gilt, dass es stark vom Spieler abhängt, ob beziehungsweise wie sehr die Nachteile ins Gewicht fallen.

Keine Garantie auf ein fertiges bzw. perfektes Spiel

Der vermutlich gravierendste Nachteil für den Spieler ist, dass es keine Garantie auf ein fertiges Spiel gibt. Sollte der Entwickler in finanzielle Schieflage geraten oder aus anderen Gründen das Projekt einstellen, dann bleibt der Spieler auf einem unfertigen Spiel sitzen oder hat - im schlimmsten Fall - gar nichts Verwendbares, weil eventuelle Server vom Netz genommen werden.

Es wird die Katze im Sack verkauft

Katze - aber nicht im SackKatze - aber nicht im SackGegenüber gewöhnlichen Spielen gibt es bei Early Access-Spielen deutlich weniger Informationen über das Produkt.

Vollständige Tests in Computerspielezeitschriften oder auf einschlägigen Webseiten (wie z.B. bei uns) sind nicht die Regel, weil sich die Verlage oder die Reviewer sich nicht unbedingt wohl damit fühlen, ein Produkt zu testen, das sich im steten Wandel befindet, oder gar etwas zu empfehlen, was vielleicht nie fertig wird.

Selbst bei herkömmlichen Spielen geben viele Reviewer keine abschließende Wertung ab, wenn nicht die finale Vertriebsversion im Test vorlag.

Dazu kommt, dass ein Early-Access-Titel im Optimalfall noch Veränderungen durchläuft - ansonsten würden einige andere Vorteile ausgehebelt. So kann ein Spiel einen User im Mai noch perfekt gefallen und nach einem update im Juni für ihn plötzlich ungenießbar sein.

Auf der anderen Seite stellt sich interessierten Käufern die Frage, wie mit Beschwerden über Probleme von Titeln in einer frühen Phase umgegangen werden soll. Schließlich liegen solche Probleme in der Natur von umfangreichen Projekten und selbst klassische AAA-Spiele werden in der Release-Version noch mit Day-1-Patch und darüber hinaus gehenden Fehlern ausgeliefert. Einige AAA-Spiele brauchen ein halbes Jahr, bis sie wirklich spielbar werden. Selbst bei herkömmlichen Spielen ist man vor solchen Problemen also nicht gefeit.

Meist bleibt also nur der Blick ins entsprechende Forum - die Unzuverlässigkeit von User-Reviews ist quasi sprichwörtlich.

Fürs Testen zahlen anstatt bezahlt zu werden

Bugs sind garantiertBugs sind garantiert

Dies ist vielleicht der häufigste Kritikpunkt an Early Access: Warum soll ich für den Kauf eines zu testenden Spiels zahlen, anstatt selbst bezahlt zu werden? Die einfachste Antwort darauf lautet: Wenn Du es nicht willst, lass es einfach! Wer in der Qualitätssicherung arbeiten will, kann sich gerne bei den entsprechenden Firmen verdingen.

Allerdings ist obiger Vorschlag mit großer Vorsicht zu genießen. Wer miterlebt hat, wie der legendäre Michael 'Schievi' Schievenbusch (Ruhe in Frieden, Schievi!) bei Rainbow Arts jahrelang immer wieder die gleichen Fehler im Spiel St. Thomas testen durfte, weiß wie Sisyphos sich gefühlt haben muss.

So viel kann man gar nicht verdienen, dass man ein derartiges Leid ohne Murren erträgt - mal davon abgesehen, dass man in der Qualitätssicherung natürlich leider eben nicht "so viel" verdient wie man es verdient hätte.

Schließlich besteht der Job eines Testers aus weit mehr, als nur über ein paar Unzulänglichkeiten zu jammern.

Stattdessen ist echte QA harte Arbeit, bei der man mit stoischer Ruhe immer wieder die gleichen Probleme erlebt und Szenen spielt und dabei das Gesehene noch in einen präzisen Bug-Report kleiden muss. Im Fall von St. Thomas kann so ein Leidensweg bei rund drei Jahren Verspätung eines Titels sehr lang sein.

Und schließlich bleibt noch zu sagen, dass auch als fertig verkaufte Vollpreisspiele großer AAA-Publisher nicht immer so fertig und fehlerfrei sind, wie man es gerne hätte.

Mehr als nur Bugs

Wer sich an ein Early Access-Spiel wagt, muss sich darüber im Klaren sein, dass er oder sie kein fertiges, final getestetes Spiel in Händen hält sondern eines, bei dem meist wichtige Funktionen noch nicht implementiert sind.

Das kann dazu führen, dass das Spielerlebnis nicht mit dem Erlebnis eines finalen Spiels mithalten kann. Im Extremfall spielt sich ein Spieler mit der Vorabversion eventuell sogar schon satt und verliert das Interesse am Spiel. In der Folge könnte es sein, dass er das fertige Spiel nie in vollem Umfang bzw. in voller Qualität spielen bzw. genießen wird.

Nachteile für Entwickler

Aber auch für Entwickler hat Early Access nicht nur positive Aspekte.

Deutlich mehr Arbeit durch Community-Betreuung

Early Access lebt von der Einbindung der User und ihres Feedbacks. Dieses Feedback will allerdings auch gelesen bzw. ausgewertet werden. Hinzu kommt, dass neben konstruktiver Kritik auch Trolle und andere Fabelwesen gesichtet werden. Diese steigern den Aufwand entwicklerseitig noch mehr.

Im Gegenzug ist das Feedback der User nicht unbedingt stets so verständlich formuliert wie es zum Beispiel ein Fehlerbericht einer richtigen Qualitätssicherung wäre. Dadurch steigt der Auswertungsaufwand weiter an.

Erhöhter Aufwand durch suboptimale Prioritäten

Zusätzlich steigt der Aufwand, weil der Entwickler womöglich Funktionen für einen Early Access-Release vorbereitet, die er normalerweise erst später finalisiert hätte. Zum Beispiel war die erste Early Access-Version von Master of Orion schon mit perfekter Benutzeroberfläche versehen. Unter der Haube fehlten aber einige Funktionen vollständig oder waren nur rudimentär verfügbar. Sollten durch das Feedback der Kunden gravierende Änderungen entstehen, müsste eventuell auch das Design der GUI verändert werden und so würde die Arbeit daran doppelt gemacht.

Naval Action hingegen geht den entgegengesetzten Weg. Die Menüs sind nur sehr rudimentär vorhanden und werden erst in einer der letzten Versionen finalisiert. Das schränkt das Spielerlebnis für die Spieler ein, reduziert gleichzeitig aber auch den Aufwand des Teams.

Naval Action mit äußerst spärlicher OberflächeNaval Action mit äußerst spärlicher Oberfläche

Zusätzlicher Aufwand durch inhaltliche Neuausrichtungen oder Änderungen

Feedback von Spielern sollte stets willkommen sein - insbesondere konstruktives. Dennoch schlagen viele Änderungen in Folge von Userwünschen zeitlich und finanziell ins Kontor. Wenn klassisch vorgegangen wird und zuerst ein Game Design Dokument (Spielkonzept) erstellt wird und dieses abgearbeitet wird, ist der Aufwand (wenigstens in der Theorie) vorher gut einzuschätzen. Kommt es in Folge des Early Access-Feedbacks zu gravierenden Änderungen, erfordert dies natürlich Mehrarbeit. Das Ergebnis sollte schließlich hoffentlich ein besseres Spiel sein, aber dennoch muss die Mehrarbeit geleistet und bezahlt werden. Selbst ohne externe Einflüsse laufen Spieleprojekte gerne mal aus dem Ruder und brauchen länger als zu Beginn geplant. Early Access bringt weiteres Chaos in die Planung des Studios.

Gleichzeitige Weiterentwicklung und Bugfixing ist logistisch anspruchsvoll

Insbesondere bei komplexen Projekten wie MMO-Spielen ist das Beheben von Design-Fehlern und Bugs eine aufwändige Angelegenheit. Bei einem "normalen" Spiel kann sich der Entwickler theoretisch nach dem Launch des Spiels auf die Behebung der Probleme konzentrieren. Bei einem Early Access-Spiel hingegen geschieht dies naturgemäß gleichzeitig zur Weiterentwicklung des Spiels. Es leidet also entweder die Geschwindigkeit des Bugfixings oder der Zeitplan für die Weiterentwicklung könnte ins Stocken geraten. Beides kann zu Unmut in der Community führen.

Einige wenige Beispiele für Early Access-Spiele

Minecraft - der Vorreiter

Vorreiter für Early Access war Minecraft. Im Jahr 2009 konnten Spieler erstmals die damals noch Browser-basierte Version des Spiels im unfertigen Zustand für den vergünstigten Preis von 10 Euro kaufen.

Ende 2011 erschien die fertige Version von Minecraft und bis dahin hatten 1,8 Millionen Spieler die Alpha- oder Beta-Version des Spiels gekauft.

Bis Mitte 2016 wurde Minecraft 106 Millionen Mal verkauft. Eine solche Erfolgsgeschichte zieht natürlich Nachahmer an - und so war Early Access geboren.

Kerbal Space Program

Ein weiterer Vorreiter war die Raumfahrtsimulation Kerbal Space Program.

Auch sie verkaufte etliche Millionen Einheiten und wird - ebenso wie Minecraft, weiter gepflegt und verbessert.

Besonders beliebt ist das Spiel für seine realitätsnahe Physik. Ganz nebenbei lernt man noch eine Menge über Raumfahrt und newtonsche Physik.

Prison Architect

Prison Architect ist ein Paradebeispiel für ein erfolgreiches Early Access-Produkt. Allein die Alpha-Version spielte etwa 10 Millionen Euro ein.

Die Gefängnis(bau)simulation war weiterhin erfolgreich und bis zur finalen Veröffentlichung stiegen die Einnahmen auf etwa 18 Millionen Euro an. Auch jetzt kommen noch regelmäßig Updates.

Master of Orion

MoO hatten wir schon im Hands-On und es sticht aus der Masse der Early Access-Titel heraus.

Schon die erste öffentliche Version machte einen äußerst sauberen und fertigen Eindruck. Nur ganz wenige Features fehlten und meist fiel dies erst nach einer ganze Menge Spielzeit auf.

Dennoch ist fast fünf Monate später noch keine finale Version angekündigt. Aktuell läuft Early Access-Phase 5 und das Spiel scheint so gut wie fertig zu sein.

Neben den äußerst runden Versionen ist auch die Kommunikation und der Umgang mit der Community vorbildlich. Allerdings ist dies nicht verwunderlich. Schließlich scheint hier Early Access eher als Marketing-Instrument genutzt worden zu sein, denn durch den Auftraggeber Wargaming (u.a. World of Tanks) sollte genug Geld für die vollständige Entwicklung vorhanden sein.

Naval Action

Die Open World sieht toll ausDie Open World sieht toll ausUnd noch ein umfangreicher Titel: Das Seeschlachtspiel kam Anfang des Jahres in einer sehr frühen Version auf den Early-Access-Markt und auch heute gibt es noch etliche Baustellen. Allerdings gibt es auch einen öffentlichen Zeitplan für die restliche Entwicklung.

Bemerkenswert ist der Mut der Entwickler, die Benutzeroberfläche bis kurz vor Release äußerst spartanisch zu halten. Updates kommen regelmäßig. Ebenso regelmäßig gibt es aber auch Beschwerden von Usern, die darüber klagen, dass die Entwickler die Wünsche der User nicht berücksichtigen.

Durch den MMO-Charakter des Spiels ist besonders Ganking ein Problem, bei dem überlegene Spieler-Flotten auf unfaire Weise andere Spieler angreifen. Bisher konnte dieses Problem nicht gelöst werden.

Aber nicht immer bzw. eher selten läuft es so gut wie den oben genannten Spielen. Es gibt reihenweise gescheiterte Projekte, die entweder komplett aufgegeben wurden oder die unfertig vor sich hindümpeln.

DayZ

Eines der bekanntesten Beispiele für eine "Never Ending Story". Die erste Alpha erschien Ende 2013 und brachte bisher mehr als vier Millionen Euro ein.

Dennoch ist auch nach 2,5 Jahren noch kein fertiges Spiel in Sicht. Zwar hat Bohomia Interactive für dieses Jahr eine finale Version angekündigt, doch viele Käufer zweifeln daran, dass daraus etwas wird.

Dennoch wird das Spiel immer noch fleißig auf Steam angeboten und sicherlich auch erfolgreich verkauft.

Es gibt aber auch schwarze Schafe unter den Early Access-Entwicklern, die die Entwicklung an einem Produkt einstellen und es dennoch nicht aus dem Verkauf nehmen.

Fazit

Für die einen ist Early Access ein Segen, für die anderen eine Katastrophe. Die gemachten Erfahrungen fußen allerdings nicht nur darauf, ob der jeweilige Spieler ein erfolgreiches oder ein gescheitertes Spiel gekauft hat. Ebenso wichtig sind auch die Erwartungen, die der Spieler hat. Überzogene oder unrealistische Erwartungen führen leicht zu Frustration.

Valve sagt ganz deutlich: Man solle das Spiel auf Basis der aktuellen Version kaufen und nicht aufgrund von Versprechungen für die Zukunft. Allerdings sind hier auch die Entwickler in der Pflicht: Sie sollten den aktuellen Status offen kommunizieren und nicht zu große Versprechungen machen.

Aber selbst abseits der noch (oder für immer) fehlenden Features muss sich ein Kunde auch gedanklich auf das Konzept von Early Access einlassen. Denn wer sich über temporäre Unzulänglichkeiten aufregt und nicht gerne kostenlos den Beta-Tester mimt, der ist bei Early Access fehl am Platz und sollte lieber gereifte Fertigspiele kaufen (womöglich sogar erst eine ganze Weile nach der Erstveröffentlichung, wenmn alle großen Bugfixes durch sind).

Unbestritten ist aber natürlich auch, dass ein beachtlicher Teil der Early Access-Spiele nie fertig werden und die Kunden auf einem Spiel sitzen bleiben, das noch Entwicklungspotenzial hat.

Deshalb sollte jeder potenzielle Käufer sich vor dem Kauf genau über das Spiel informieren. Dazu gehören folgende Aspekte:

  • Wie ist der aktuelle Zustand des Spiels?
  • Wie gut und wie viel kommuniziert der Entwickler mit den Spielern?
  • Werden die Anmerkungen und Wünsche der Spieler ernst genommen oder gar umgesetzt?
  • Gab es eventuell schon zuvor Early-Access-Projekte des gleichen Entwicklers - und wie verliefen diese?

Auch wenn alles positiv abgehakt werden kann, ist dies immer noch keine Garantie - aber die Chancen stehen deutlich besser, dass man nicht enttäuscht wird.

Wie ihr seht, ist der Kauf von Early Access-Spielen letztlich eine (durchaus riskante) Vertrauensfrage und damit nicht jedermanns Sache, kann für Fans und/oder Personen mit dem "richtigen" Mindset aber unglaublich belohnend sein.

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7 Kommentare
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    Dein Kommentar
  • Derfnam
    Unfertige Spiele machen doch schon den Großteil aller Spiele aus, wo isn da der Witz?
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  • Plitz
    Ich hatte mit DayZ mehr Spaß als mit dutzenden "fertigen" Vollpreistiteln zusammen ;)
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  • klomax
    Der "Early Access User" ist quasi Alpha- und Betatester, Spieledesigner und Genre-Experte, Marketingguru (A-Socialmedia) und am Ende Kunde in einem.

    Und bezahlt dafür auch noch Geld und steckt mehr Lebenszeit rein, als andere.

    Ziemlich günstige Arbeitskraft, wobei er über seinen You-Tube-Kanal dann wieder etwas Kohle reinholen kann.^^
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  • Tesetilaro
    ruhig brauner - Bodo hat nur mal zusammengefasst, was alle zu wissen glauben...

    richtig ist - selbst AAA ist teilweise schlimmstes Bugfest - und ich bin beispielsweise von diesem vorgehen seit shadowrun und mechwarrior online geheilt *g*

    aber es gibt offensichtlich auch gute Beispiele ;)
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  • Plitz
    Dann gibt es im Early Access aber immer noch sowas:

    https://www.youtube.com/watch?v=Rsf_w4U7lY4

    :D
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  • gst
    Ouh, der ist böse... ^^ :D
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  • Aldidas
    Nicht schön wenn die nur auf Geld aus sind.
    Super Beispiel ein und dasselbe Spiel unter 2 Namen rausbringen, aber kein Early Access. Muss man gesehen haben. xD
    https://www.youtube.com/watch?v=JTnuUsBPKLU
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