Fallout 4: Nuka-World im Test: Der letzte und beste Content-DLC

Lust auf einen Besuch in einem Freizeitpark und rasante Karrussels? Kein Problem, wenn ihr Fallout 4 und das heute erschienene DLC Nuka-World euer Eigen nennt.

Der krönende Abschluss

Zu Fallout 4 müssen wir hier wahrscheinlich nicht viel sagen, da wir das Basisspiel schon in unserem Test ausführlich unter die Lupe genommen und gelobt haben. Im Gegensatz zu einigen vorherigen Add-Ons beschränkt sich Nuka-World nicht auf das pure Hinzufügen von Workshop-Objekten und anderen Gegenständen, sondern ist ein echter Content-DLC und knüpft an das DLC Far Harbor an, das schon mit viel Story und neuen Landstrichen begeistern konnte.

Sieht das nicht einladend aus?Sieht das nicht einladend aus?

Zum Glück findet dieses "Anknüpfen" nicht auf inhaltlicher Ebene sondern eher auf Metaebene statt. Nuka-World hat eine völlig eigenständige Geschichte und die Paralellen beschränken sich auf das Strickmuster bzw. die Art der Inhalte.

Wie schon bei Far Harbor wird man während der Einführungsquest in eine eigene Karte transportiert, sodass genügend Platz für alle neuen Inhalte ist. Natürlich kann man (beinahe) jederzeit wieder zurückreisen und seinem normalen Alltags- und Sohn-Retter-Leben nachgehen.

Was erwartet euch in Nuka-World?

Dieses Mal tritt man die Reise ins abgelegene DLC-Land nicht in einem Fischerboot, sondern in einem Zug an - und kaum hat man den Zug verlassen, wird der vor einem liegende Weg äußerst steinig. Uns erwartet nämlich eine Art Hindernis-Parcours äußerst gefährlicher Art, der mit Fallen aller Art gespickt ist.

Die gute Nachricht: Anschließend hat man eine Menge zusätzlicher Minen und anderer Materialien im Rucksack. Die schlechte Nachricht: Im Gegenzug dürfte sich die Anzahl der Stimpaks spürbar verringert haben. Nachdem ich einge ganze Menge Fallen ohne Blessuren überstanden hatte, hat es mich dann später doch einige Mal übel erwischt - entweder werden die Fallen mit der Zeit anspruchsvoller oder meine Konzentration hat nachgelassen.

Bald sind wir daBald sind wir da

Sobald man diese Begrüßungszeremonie mehr oder weniger wohl überstanden hat, erwartet den Spieler ein noch viel größeres Problem. Der Anführer des Parks möchte mit dem Spieler spielen. Damit ihm beim Spielen nicht der Saft der Powerrüstung ausgeht, findet der Kampf in einem alten Autoscooter statt und seine Rüstung bezieht quasi unbegrenzt neue Energie aus dem an der Decke befindlichen Stromnetz.

Hier ist also eine Kombination aus List und Tücke und brachialer Gewalt angesagt, wenn man nicht als Schmorbraten enden will. Wer den Kampf erfolgreich bestehen will, sollte sich die entscheidenden Waffen auf Favoritentasten legen, um schnell wechseln zu können.

Lust auf 'ne Runde Autoscooter?Lust auf 'ne Runde Autoscooter?

Nach diesem Kampf wird man nicht wie beim vorherigen Add-On zum Overseer, sondern stattdessen zum Overboss und übernimmt den Job des zuvor eigenhändig gegrillten Parkaufsehers. Allerdings bringt dieser eher Pflichten als Rechte mit sich - auf die faule Haut legen ist erstmal nicht. Aber immerhin hat man jetzt endlich die Freiheit, das vollständige Gelände zu erkunden und ein bisschen Sightseeing im Freizeitpark zu machen.

Der ganze ParkDer ganze Park  

Von Fraktionen und anderen Wesen

Auf euch warten eine Menge neue Inhalte. Die Story wird wie üblich von neuen Fraktionen vorangetrieben. Hauptsächlich ist das die Truppe an Raidern, die man seine Untertanen nennt. Da unser Vorgänger nach dem Prinzip teile und herrsche vorgegangen ist, finden wir gleich drei Raider-Fraktionen vor, die in einer Art Kalten Krieg erstarrt sind.

Rudel: Das Rudel ist tierisch abefahren und trägt gerne Tiermasken und ähnliches. Selbst ihre sozialen Interaktionen haben sich an das Tierreich angepasst und auch ihre Inneneinrichtung ist gewöhnungsbedürftig.

Kein klassisches SchwedenmöbelKein klassisches Schwedenmöbel

Jünger: Die Jünger sind ziemlich sektenartig drauf - sie will man ganz bestimmt nicht als Nachbarn haben.

Unternehmer: Die Unternehmer sind einzig monetär orientiert und glauben nur an Kronkorken. Davon abgesehen agieren wenigstens sie halbwegs rational.

Sklaven: Die eigentliche Arbeit wird von Sklaven geleistet, die mit einem besonderen Halsband ausgestattet sind.

Dem fehlt ein ordentliches MotiviationstrainingDem fehlt ein ordentliches Motiviationstraining

Allerdings herrscht dieses Raider-Triumvirat nur über einen Bruchteil des Parks und so begegnet uns neben Ghoulen, bergeweisen Robotern und anderen mehr oder weniger natürlichen Lebewesen auch noch eine weitere Fraktion. Nämlich die...

Hubologen: Die Hubologen sind eine Gruppe religiöser Spinner mit einer Vision. Insbesondere diese Quest-Reihe ist sehr amüsant und kreativ - was nicht zuletzt an der massiven Ähnlichkeit bzw. den Anspielungen auf eine Gruppe realer Spinner liegt: Den Scientologen. So dürfte auch der Name der Fraktion und gleichzeitig der Anführerin nicht ganz zufällig dem Scientology-Begründer L. Ron Hubbard ähneln. Auch wenn dieser eigentlich (ein mittelmäßiger) Science-Fiction-Autor war, wird er es defintiv nie in unsere Serie an SF-Rezensionen schaffen!

Im Spiel sind die Hubologen sogar noch verstrahlter als die echten Scientologen, da der Aufstieg in der Sekte durch Bestrahlungen mit Zeta-Strahlen geschieht. Wer also AHS-Stufe 8 erreichen will, hat eine strahlende Zukunft vor sich - im Sinne des Wortes.

Wie in echt sind die Behandlungen auch nicht ganz billig. Ich hatte zum Glück vor meiner Karriere als Sektenmitglied ungefähr 20.000 Kronkorken im Gepäck und war zum Abschluss meiner Erleuchtung quasi lastfrei unterwegs. Glücklicherweise wiegen die Kronkorken im Spiel nichts, weil meine Geldbörse sonst 44 KG gewogen hätte - zumindest vor meinen Behandlungen.

Das HubologenraumschiffDas Hubologenraumschiff

Ghoule: Die Ghoule im Kidddie Kingdom bringen nicht nur besonders viele XP, sondern sind auch ziemlich speziell. Freundlich würde ich sie trotzdem nicht nennen.

Zwei Ghoule - einer verkleidetZwei Ghoule - einer verkleidet  

Karussels und mehr

Der namensgebende Freizeitpark steht logischwerweise auch räumlich im Mittelpunkt des Add-Ons. Zwar gibt es auch im Umland einiges zu entdecken und sogar Quests, doch das eigentliche Leben findet in Nuka-World statt. Dafür gibt es hier aber auch wirklich allerlei.

Wie in Falllout-Spielen üblich hat natürlich auch Nuka-World eine bewegte und teils skurrile Vergangenheit, die sich scheibchenweise enthüllt. Dabei stellt sich wieder einmal heraus, dass nicht alles so ist, wie man es erwartet hätte. Der Appetit auf Softdrinks jedweder Farbe könnte beim Spielen aber verloren gehen.

Der Park selbst besteht aus etlichen Themenbereichen, die einzeln erkundet werden müssen. Damit man sich nicht verirrt, gibt es Karten und Prospekte des Parks.

Nuka-Town

Dies ist quasi der Eingangsbereich. Er wird von den drei Raider-Fraktionen kontrolliert und dient dem Spieler als Ausgangspunkt seiner Exkusionen durch den Rest des Parks.

Hat schon bessere Tage gesehenHat schon bessere Tage gesehen

Galactic Zone

Die zuletzt gebaute Attraktion des Parks, in der sich zum Beispiel die Steuerzentrale des Parks befindet. Letztere ist bei unserer Ankunft aber ziemlich außer Gefecht gesetzt.

   Traum oder Albtraum eines Informatikers?Traum oder Albtraum eines Informatikers?

Kiddie Kingdom

Der Kinderbereich des Parks wird derzeit eher von Ghoulen als von Kindern bevölkert. Das Strahlen in den Gesichtern der Einwohner hat also auch eher ungewöhnliche Gründe.

   Kiddie-Kingdom wie es aussehen sollteKiddie-Kingdom wie es aussehen sollte

Nuka Cola-Fabrikationsanlage

Die Fabrikationsanlage konnte vor dem Atomkrieg besichtigt werden. Auch heute ist sie noch einen Besuch wert, allerdings sollte man sie nur gut bewaffnet betreten.

Willkommen im Besucherteil der FabrikWillkommen im Besucherteil der Fabrik

Dry Gulch

Das Highlight des Wildwest-Bereichs war besonders bei Achterbahn-Fahns beliebt. Heute tummeln sich hier eher Blutwürmer.

Gibt es eine passerndere Power Armor?Gibt es eine passerndere Power Armor?

Safari Adventure

Dies ist eine Art Zoo. Aber dies wäre nicht Fallout oder Nuka-World, wenn hier alles mit rechten Dingen zuginge.

Der will doch nur spielen!Der will doch nur spielen! 

  

Fazit

Mit Nuka-World hat Bethesda das letzte und vermutlich auch beste Add-On für Fallout 4 auf den Markt gebracht. Wer den Season-Pass schon besitzt und durch alle bisherigen Inhalte durch ist, wird eventuell froh darüber sein, dass das Biergartenwetter vorüber ist und er oder sie sich voll und ganz in die Postapokalypse verabschieden kann.

Mit eigener Handlung, neuen Fraktionen und und natürlich allerlei neuen Waffen, Rüstungen und anderen Gegenständen ist Nuka-World - so wie Far Harbor - quasi ein eigenständiges Fallout-Game.

Killt sehr effizient - zumindest DurstKillt sehr effizient - zumindest Durst

Durch die höhere Dichte an inhaltsvollen Quests übertrifft Nuka-World ebenso wie schon zuvor Far Harbor das Hauptspiel qualitiativ. Wie nicht anders zu erwarten ist natürlich auch die Atmosphäre wieder perfekt gelungen. Unzählige Details machen die postapokalyptische Welt greifbar und lassen keine Wünsche offen.

Zum Abschluss noch ein Selfie in der FabrikZum Abschluss noch ein Selfie in der Fabrik

Zum Abschluss habe ich noch eine schlechte und gleichzeitig gute Nachricht: In der zur Verfügung stehenden Zeit konnte ich Nuka-World nicht vollständig abschließen, sodass dieses Review Lücken aufweist. Der gute Teil daran ist, dass dies die hohe Spieldauer des Add-Ons unter Beweis stellt. Für knapp 20 Euro erhält man also eine Menge Spiel.

Froh kann sein, wer den Season Pass noch vor der Preiserhöhung gekauft hat und so die sechs Add-Ons zum Schnäppchenpreis erhalten hat.

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