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Leitfaden Grafikkarten, Rev. 2.1

Letzte Antwort: in Grafikkarten
23. März 2008 20:47:31

Leitfaden: Grafikkarten


Auch wenn sich viele Forumsbenutzer selten dazu durchringen, Leitfäden und ähnliches vollständig durchzulesen, mache ich mir hier an der Stelle mal die Mühe das Thema Grafikkarten systematisch durchzukauen...
Bevor ich anfange die Tasten durchzuhauen, möchte ich darauf hinweisen, dass ich diesen Text weder aus dem Internet rauskopiert, noch Textstellen aus irgendwelchen Büchern übernommen habe... Meine Informationen beziehe ich nur häppchenweise von diversen Internetseiten und wandle sie aus dem Fachjargon in verständliches Deutsch um...
Wie man so schön sagt: Ohne Fleiß keinen Preis!
Natürlich wird es Fehler geben und mit eurer Hilfe, kann man sicher noch das eine oder andere verbessern! Ich bin nicht nur für konstruktive Kritik offen, ich wünsche sie mir sogar!


Inhaltsverzeichnis:













Anmerkung:
Geht es euch nur darum, für euch die beste Karte zu finden, reicht Punkt 4. Bei Punkt 3 sollte man zumindest die Unterthemen Netzteil und PC-Konfiguration überfliegen, das erspart spätere Komplikationen.

Auch wenn es viele vielleicht gar nicht interessiert, erst mal einen Teil Fachwissen:

Mehr über : leitfaden grafikkarten rev

4. April 2009 16:06:57



Die Grafikkarte ist eine der wichtigsten Hardwarekomponenten in einem PC. Sie sorgt dafür, dass auf dem Monitor Bilder / Grafiken / Texte / usw. erscheinen. Technisch gesehen ist sie eigentlich sogar ein seperater kleiner Computer im Computer, da sie einen eigenen:

  • Prozessor (GPU; graphic processing unit)
  • Speicher (GDDR)
  • eine Art BIOS

    besitzt.
    4. April 2009 16:11:53




    Grundsätzlich kann man sagen: Grafikkarten sind die Dolmetscher zwischen Computer und Benutzer, denn ohne sie, könnte der Computer nicht mitteilen, was er sagen möchte und umgekehrt, kann der Benutzer den Computer nicht verstehen...
    Grafikkarten sind über eine sogenannte Hardwareschnittstelle mit dem Motherboard verbunden.
    Die 3 wichtigsten Schnittstellen, sind AGP, PCI und PCI-Express. PCI-Express ist hier die beste Schnittstelle, die ein Motherboard haben kann, da sie von allen dreien die höchste Datenübertragungsrate bietet. Die Schnittstelle ist eine Zweigstelle, für den Datentransport. Hier bekommt die Grafikkarte ihre Befehle und Informationen vom Grafikprozessor, die sie braucht, um eine Grafik / ein Bild / einen Text / usw. auf dem Monitor darzustellen. Die Daten gelangen als erstes zum Grafikspeicher, der sie untersucht, eigene Daten hinzugibt und verbessert. Er entscheidet auch, was als nächstes mit dem Datenpacket passieren soll und gibt es dann weiter. Hier kommt jetzt der RAMDAC ins Spiel. Er bekommt ein, jetzt zwar ausgearbeitetes "Datenblatt", muss es aber trotzdem noch einmal in "analoge Signale" umwandeln, damit die Daten als fertige Pixel auf dem Bildschirm dargestellt werden können. Diese "analogen Signale" werden weiter an sogenannte Renderer weitergegeben (Pixel-Shader, Vertex-Shader, Geometry-Shader und Unified-Shader). Sie lesen aus den gegebenen Informationen ab, wie die Pixel auszusehen haben und setzen sie in die Tat um, indem sie jedes Pixel mit seiner Farbe, Helligkeit und Schattierung ausstatten.
    Und fertig ist das Bild!

    Hier die einzelnen Komponenten einer Grafikkarte etwas detailierter erklärt:


    Grafikprozessor:

    Ein Grafikprozessor (GPU) macht im Prinzip das Gleiche, wie ein Hauptprozessor (CPU): Er rechnet! Um genau zu sein: Er berechnet Informationen, die zur Bildschirmausgabe wichtig sind und stattet die einzelnen Komponenten der Grafikkarte mit diesen Befehlen / Informationen aus.
    Jetzt könnte man natürlich fragen: Warum muss eine Grafikkarte einen eigenen Prozessor haben, wenn diese Aufgabe nicht auch der Hauptprozessor übernehmen kann?
    Ganz einfach: Um ihn zu entlasten! Grafiken zu berechnen, ist sehr zeitaufwändig. Um diese Zeit einzusparen, bringt man einfach einen Prozessor ins Spiel, der nur diese Aufgabe übernimmt.
    In der Zeit kann der Hauptprozessor dann andere Aufgaben erledigen.


    Grafikspeicher:

    Genau wie der Grafikprozessor den Hauptprozessor entlastet, entlastet der Grafikspeicher den Arbeitsspeicher.
    Und genau wie der Grafikkarte die Aufgabe zukommt, sich nur mit Grafiken zu beschäftigen, fällt dem Grafikspeicher die Aufgabe zu, für die "gröbere" Feinarbeit in der Grafikdarstellung zu sorgen. Genaue Datenkontrolle, Verbesserung von Fehlern und hinzugeben von fehlenden Informationen, zusätzlich zu den Informationen und Befehlen des Grafikprozessors, ist sein Job. Je größer der Grafikspeicher ist, desto mehr Informationen kann er auf einmal aufnehmen, was einen schnelleren Austausch zwischen GPU und ihm bedeutet. Je schneller dieser Austausch vonstatten geht, desto schneller kommt eine Grafik / ein Bild / ein Text / usw. auf den Monitor.


    RAMDAC:

    Der RAMDAC sorgt dafür, dass die Informationen des Grafikspeichers in "analoge Signale" umgewandelt werden. Nur mit solchen können die Renderer, die im Endeffekt dafür verantwortlich sind, dass der Monitor Bilder ausspuckt, etwas anfangen. Er arbeitet mit einer gewissen Frequenz, die, je höher sie ist, schneller Informationen an die Renderer weiterleitet.


    Pixel-Pipelines:

    Wie der Name eigentlich schon sagt:
    Pixel = Pixel
    Pipeline = Weg
    -> Pixelweg
    Um genau zu sein, ist eine Pixelpipeline ein Weg in der Grafkkarte (Grafikchip), der "gegangen werden muss", um ein Pixel zu berechnen...


    Pixel-Shader:

    Pixel = Pixel
    Shader = Schattierer
    -> Pixelschattierer
    Der Pixel-Shader, oder zu deutsch "Pixelschattierer" ist für die Details und die "Specialeffects" bei der Grafikdarstellung zuständig. So sorgt er bspw. für Licht, Schatten, Spiegelungen, realistische Farben, usw...
    Kurz zusammengefasst: Er sorgt für einen Teil der 3D-Effekte.


    Vertex-Shader:

    Vertex = Punkt/Knoten
    Shader = Schattierer
    -> Punktschattierer
    Der Vertex-Shader sorgt für die Feinarbeit bei geometrischen Berechnungen, sowie die dynamischen Veränderungen von Objekten. Kombiniert mit dem Pixel-Shader lässt er beispielsweise Wasser realistisch aussehen. Der Pixelshader sorgt für die Lichtspiegelung, wenn bspw. die Sonne auf das Wasser fällt und der Vertex-Shader lässt es so aussehen, wie wenn es fließt.


    Geometry-Shader:

    Geometry = Geometrie
    Shader = Schattierer
    -> Geometrieschattierer
    Der Geometry-Shader ist eigentlich nur eine Verbesserung des Vertex-Shaders. Nachdem der Vertex-Shader seine eigenen Daten berechnet hat, gibt er diese Informationen an den "Geometrieschattierer" weiter. Dieser prüft die Informationen noch einmal und gibt weitere Details hinzu, welche für eine noch realistischere Darstellung sorgen sollen.

    Als wäre das alles nicht genug, gibt es noch eine vierte Shaderart, nämlich den


    Unified Shader:

    Unified = vereinigt
    Shader = Schattierer
    -> vereinigter Schattierer
    Auch hier sagt eigentlich der Name schon alles aus. Der Unified Shader, also der "vereinigte Schattierer", vereinigt alle drei Shaderarten. Mit ihm bekommt jeder Shader die Möglichkeit, alle Aufgaben der anderen Shadertypen zu übernehmen! Der Grafiktreiber der Karte kann nun selber entscheiden, welcher Shader welche Aufgabe übernehmen soll.
    -> Leistungssteigerung


    AA:

    AA (Antialising) = Kantenglättung
    Ein Monitor hat eine bestimmte Auflösung, die beispielsweise bei 1600 x 1200 Bildpunkten liegt. Die beiden Zahlen stellen die Pixelanzahl in der Bildschirmlänge und Breite dar. Pixel sind das Kleinste, was sich auf einer Bildschirmfläche darstellen lassen, auch PC-Monitore bilden da keine Außnahme!

    In diesem Bild (oben) ist ein mathematisch unterteiltes Raster zu sehen. Jedes Kästchen steht für ein Pixel. Allerdings sind manche Kästchen nur teilweise gefüllt. In der Realität ein Ding des Unmöglichkeit, da Pixel keine zwei verschiedenen Farben annehmen können. Wie schafft man es also, ein grafisches Objekt in so einem Raster darzustellen, ohne dass es komplett anders aussieht?

    Etwa so?
    Stimmt! Normalerweise würde ein Rechteck, wie es im ersten Bild dargestellt wird, so aussehen. Dass kann aber nicht die Lösung sein, denn man möchte ja ein Rechteck bekommen und keine Treppe. Hier die Auflösung:

    Man gibt die überschüssige Farbe eines Pixels an ein Anderes ab. So wird der Farbübergang "weicher" dargestellt und für das Auge wirkt es so, als hätte man ein scharfes Bild vor sich.


    AF:

    AF (Anisotropes Filtern) = Texturfilterung
    Genau wie Antialising, wird Anisotropes Filtern eingesetzt, um Farbübergänge "weicher" darstellen zu können. Der klare Vorteil bei Anisotropem Filtern, ist, dass man ein Pixel nicht nur "von oben" (wenn man gerade auf den Bildschirm schaut und die Fläche "als ganzes" betrachtet), sondern auch "von der Seite" anschauen kann. Wenn vorher nur die "Oberfläche" des Pixels berücksichtigt wurde (2D) wird es jetzt als 3D-Objekt angesehen und dementsprechend von "oben" und "von der Seite" gerendert.
    In Kombination mit Antialising kann man die Übergänge bei bspw. einem Felsen in den Boden fast nicht mehr erkennen.
    Allerdings ist diese Anwendung sehr, sehr zeitaufwändig, was die Leistung einer Grafikkarte ordentlich bremst.


    DirectX:

    DirectX ist eine vom Microsoft stammende Darstellung von grafischen 3D Inhalten in Spiele oder unter Windows. Momentan ist DX 10.1 "die neuste" Version. Momentan können nur ATi/AMD Karten DX10.1 Inhalte darstellen, Grafikkarten von NVIDIA beherrschen nur DX10. Allerdings ist dieses vermeintliche neue Feature zu verschmerzen, da nur wenige Spiele DX10.1 unterstützen bzw. es grafisch kaum auffällt.

    Mit Windows 7 wird ein neuer Standard eingeführt, es handelt sich dabei um DX11.


    Open GL:

    Open GL ist eine unabhängige Schnittstelle zur Entwicklung von 3D Grafiken, ähnlich dem Prinzip von DirectX. Es findet auch Verwendung CAD Anwendungen. Die aktuellste Version ist Open GL 3.1


    Cuda

    Cuda wurde von NVIDA entwickelt und ermöglicht die Beschleunigung wissenschaftlicher und technischer Berechnungen durch die Grafikkarte. Dazu gehören u.a. folding@home, SETI@home oder Badaboom. Programme mir einer Unterstützung von Cuda können die Grafikkarte zur Berechnung bestimmter Teile nutzen und die Geschwindigkeit erhöht sich merklich. In wie weit sich CUDA entwickeln wird, ist momentan nicht vorherzusehen. Momentan ist CUDA nur mit NVIDIA-Karten kompatibel.

    Ein weiterer Teil von Cuda ist PhsyX, mehr dazu siehe den nächsten Absatz.


    PhysX

    PhysX ermöglicht die Berechnung von sogenannten Physik-Effekten mithilfe Grafikkarte anstelle der Berechnung durch die CPU. Die Methode wurde von Ageia entwickelt und benötigte Anfangs eine separate PPU (eine Art ältere Grafikkarte) zur Berechnung. 2008 hat NVIDIA die Firma übernommen und bietet inzwischen für sämtlich Grafikkarte ab der 8xxx Serie die Unterstützung von PhysX an.

    Die Technik wird momentan von relativ wenigen Spielen genutzt, es sind aber einige in Entwicklung. In wie weit sich PhysX durchsetzen wird, ist schwer zu sagen. Für Besitzer einer entsprechenden NVIDIA Grafikkarte ist es jedoch ein kleiner Vorteil, da Karten von ATi/AMD die Technik nicht beherrschen.

    Vor einiger Zeit bestand seitens NVIDIA die Möglichkeit, dass auch ATi Grafikkarten PhysX berechnen könnten. ATi hat allerdings auf eine Übernahme der Technologie verzichtet und will mit Havok ein entsprechendes Gegenstück schaffen. Mehr zu Havok nach dem Absatz ATi Steam.


    ATi Steam

    Ist eine Gegentechnologie zu Cuda und arbeitet nur mit ATi Grafikkarten zusammen. Im Unterschied zu Cuda steckt Steam noch in den Kinderschuhen, momentan können z.B. spezielle Videos durch den ATi Video Converter mit Hilfe der Grafikkarten in ein anderes Format konvertiert werden.


    Havok

    Havok funktioniert ähnlich wie PhysX und dient zur Berechnung von Physik-Effekten in Spielen. Die Firma wurde 2007 von Intel übernommen und arbeitet ebenfalls mit AMD/ATi zusammen. Die Engine kann sowohl von der CPU als auch der GPU berechnet werden, momentan werden erste Demos mit Havok-Unterstützung von ATi Grafikkarten veröffentlicht.


    Lassen wir das Lexikon nun hinter uns und kommen zum interessanteren Teil:
    Ähnliche Ressourcen
    4. April 2009 16:12:40




    Manche Informationen, die hier auftauchen werden, hängen mit dem Lexikonsteil oben zusammen. Das ist einer der Gründe, warum ich diesen miteingebracht habe...


    Steckplatz:

    Der Steckplatz sollte klug gewählt werden. Auch wenn manche sich beharrlich weigern, das anzuerkennen: PCI-Express ist der heutige Standard! Daher sollte man logischerweise zu einer PCI-Express Grafikkarte greifen - auch wenn das bedeutet ein neues Motherboard kaufen zu müssen.
    Die höhere Datenübertragungsraten sind ihren Preis wert.

    Zur Zeit gibt es PCI-Express 1.0; 1.1 und 2.0. Was genau wann und wie von Vorteil/ Nachteil könnt ihr hier nachlesen Läuft meine PCIe 2.0 Karte auch auf einem PCIe 1.1/ 1.0 Anschluss?


    Grafikprozessortakt:

    Es gilt: Grafikkarten neuerer Genrationen (z.B. ATI HD48xx im Vergleich zur HD2900) bzw. anderer Hersteller (NVIDIA und AMD) setzen auf andere Technologien/ Architekturen. Der Takt einer GTX 260 (576MHz) ist nicht mit dem einer HD4870 (750MHz) vergleichbar. Wird der Takt aber nachträglich durch Übertaktung gesteigert, erhöht sich die Geschwindigkeit. Mehr dazu unter Punkt 5.


    Grafikspeicher:

    Auch hier kann man sagen: Je mehr desto besser! Das gilt allerdings nur für 3D-Anwendungen. Alles andere, wie bspw. Textarbeiten, kann durch einen Überfluss an Grafikspeicher sogar langsamer werden. Aber auch so bitte nicht nach dem Motto gehen: Yeah, ich hab eine Karte mit 10 Gigabyte Speicher - die muss ja gut sein! Nein, muss sie nicht!
    Besser ist nicht gleich gut!
    Beim Grafikspeicher kommt es auch darauf an, wie getaktet er ist und wie groß die Bandbreite ist, über die er läuft.
    Der Standard liegt zur Zeit zwischen 512MB und 1024MB.


    Speichertechnologie:

    Heutiger Standart ist GDDR3 Speicher. Er überträgt 8 Signale gleichzeitig und ist wesentlich schneller als (G)DDR2 Speicher mit 4 Signalen (im Grafikkartensegment). Die neuste Generation von ATI Karten setzt auf GDDR4 und GDDR5 Speicher, der die Bandbreite noch einmal wesentlich erhöht. Neue Karten sollten mit 512MB Speicher erworben werden, bei hohen Auflösungen ab 1680*1050 lohnen sich schon 1024MB Speicher. Außerdem sollte man darauf achten, keine Karten mit (G)DDR2 Speicher zu kaufen, da, besonders bei schnelleren Karten, die Leistung abnimmt.


    Bandbreite:

    Wie oben schon geschrieben: Je größer die Bandbreite / mehr Kanäle für die Datenübertragung zur Vefügung stehen, desto schneller können die Daten des Speichers transportiert werden.
    Eine gute Bandbreite liegt bei 256-Bit. Es existiert allerdings auch schon 512-Bit. Bei Verwendung von GDDR5 Speicher und einer Bandbreite von 256-Bit entspricht der Datendurchsatz etwa dem bei GDDR3 Speicher mit einem Interface von 512-Bit.


    Frequenz des RAMDACs:

    Je höher, desto besser, wobei der Takt zur Zeit bei allen Grafikkarten gleich liegt.


    Preis:

    Das ist eigentlich der wichtigste Punkt von allen! Der Preis richtet sich nach den Bedürfnissen des Anwenders. Leute, die hauptsächlich Officearbeiten erledigen, werden logischerweise keine 200€ oder mehr für eine Grafikkarte ausgeben, die sich bei ihnen sowieso nur langweilen würde.
    Ratschläge kann ich hier keine geben! Wie viel jeder ausgeben möchte muss er selbst entscheiden.


    Kühlung:

    Was nützt eine gute Grafikkarte, wenn sie nicht ausreichend gut gekühlt und nach 2-3 Tagen schon wegrationalisiert ist! Zudem will wohl keiner, dass sein PC sich auf einmal so anhört, als würde er gleich explodieren. Ruhe im Karton ist auch eine Tugend...
    Bevorzugt ist hier die Doppelslotkühlung. Ein wenig teurer, aber ihren Preis allemal wert! Am besten sind die Doppelslotkühler, die die heiße Luft direkt nach hinten aus dem PC rauspusten. Auf diese erwärmt die Abwärme die Grafikkarte nicht zusätzlich das Innere des PCs .


    PC-Konfiguration:

    Eine Grafikkarte entfaltet erst dann ihre wahre Macht, wenn sie Teil einer guten PC-Konfiguration ist. Es nützt nichts, eine gute Grafikkarte zu kaufen, wenn diese durch andere schlechte Hardwarekomponenten im System gebremst wird. Daher: Die richtige Grafikkarte zum richtigen System.

    Genaue Angaben, welches das perfekt System für euch ist, entnimmt ihr bitte diesem Link Eigenbau: Leitfaden! Rev. 2.0


    Netzteil:
    Ach ja! Das alte Lied...
    Wer sich eine leistungsstarke Grafikkarte kauft, muss auch dafür Sorge tragen, dass sie gut gefüttert wird. Ansonsten wundert man sich nachher, warum alles so schön still bleibt, wenn man den PC zum Booten bringen will...
    Für Onboard-Grafikkarten reichen hier 250-300W vollkommen aus. Gaming-Grafikkarten benötigen je nach Leistung zwischen 350 und 800W (SLI/ CF-Verbände)

    Eine ausführliche Anleitung, welches Netzteil ihr benötigt, könnt ihr in diesem Thread nachlesen Netzteile - Einführung, Übersicht und Erfahrungen


    Auflösung/Monitor:

    Ganz unabhängig davon, was man nun für eine Grafikkarte sucht, sollte man beim Kauf darauf achten, eine Karte zu kaufen, die ausreichend Power für die benutzte Auflösung bietet! Für "kleine" Auflösungen bis 1280 x 1024 muss man nicht besonders genau wählen, es sei denn, man möchte aufwändige 3D-Spiele nutzen. Für Office-Arbeiten und ältere Spiele reicht hier die low-end und mid-range Klasse der Grafikkarten aus. Diese besitzen normalerweise im Durchschnitt 256MB Grafikspeicher und eine Bandbreite mit 128-bit oder geringer. Mehr ist hier auch nicht nötig...
    Für anspruchsvolles Arbeiten/aktuelle 3D-Spiele und hohe Auflösungen sollte man zumindest zu einer Karte aus dem guten Mittelfeld greifen, die eine Bandbreite von mindestens 256-bit besitzt und einen Speicher von Minimum 512MB aufweist!
    Als "hohe" Auflösungen wird hier alles ab 1680*1050 und höher bezeichnet. Eine Speichermenge von ~1GB gepaart mit einer hohe Bandbreiten und/oder schnellem GDDR5 Speicher erlauben, wie oben bereits erwähnt, einen deutlich schnelleren Datenaustausch. -> Mehr Leistung, zumindest in der Theorie



    Platz:

    Das wohl peinlichste Problem...
    Man kauft sich eine neue Grafikkarte und bemerkt beim Einbau auf einmal: Schxxße, das kommt mir ein bisele eng vor! Also bitte vorher genau das Datenblatt durchlesen und den Platz im Gehäuse ausmessen.


    Hersteller:

    Eine Sache, die viele garantiert verfluchen: Es gibt inzwischen so viele verschiedene Grafikkarten-Hersteller, dass man meinen könnte, man wird noch irre. Hier gilt: Nicht bange machen lassen! Geduldige Suche ist meistens gar nicht nötig. Die Hersteller, die von den Taktraten abweichen einfach ignorieren und zum günstigsten Modell greifen. Ansonsten schauen, ob irgendeiner eine besonders leise / gut gekühlte Karte anbietet...


    SLI:

    Auf Grund des Wunsches, auf SLI/CF genauer einzugehen, hier eine kurze Zusammenfassung:
    Als SLI bzw. CF (Crossfire) bezeichnet man das Parallelschalten von mindestens 2 Grafikchips, bzw. Grafikkarten auf einem Motherboard. Als Steckplatz kann hier nur PCI-Express "gewählt" werden. Mit AGP und PCI lässt sich diese Technik nicht anwenden. Außerdem müssen die beiden Grafikchips identisch sein. Eine SLI-Konstellation mit zwei unterschiedlichen Chips ist nicht möglich. Mit neueren Grafiktreiberversionen versucht man allerdings die Flexibilität von SLI/CF auszubauen, so dass auch unterschiedliche Grafikkarten im SLI/CF-Modus laufen können.
    SLI wird diese Technik von der Firma Nvidia und CF von der Firma ATi genannt. Wenn SLI/CF von der jeweils benutzten Anwendung/Spiel unterstützt werden, kann man ein deutliches Leistungsplus für sich verbuchen. Theoretisch heißt das im Idealfall: 100% mehr Leistung! Leider ist diese Theorie nur Wunschdenken. In der Realität ist es so, dass im schlechtesten Fall sogar ein Leistungsrückgang zu beobachten ist.
    Ein weiterer wichtiger Punkt sind die sogenannten Microruckler. Normalerweise empfindet man ab ca. 30 fps (frames per second) ein Spiel als "flüssig", sprich kein Bildruckeln. Bei der Verwendung von SLI/CF werden die berechneten Bilder der Grafikkarten durch einen extra Chip zu der ausgegeben Bildfolge am Monitor "zusammengesetzt". Bei diesem Vorgang entstehen die Microruckler, z.B. wenn eine Grafikkarte nicht schnell genug das benötige Bild berechnen konnte etc. Diese Ruckler nimmt jeder anders war, den einen stört es den anderen nicht. Allerdings bemerkt man dieses noch bis 40/50 fps und nicht mehr bis 30fps wie bei einer Single-GPU Lösung. Bei Nvidia konnte das Problem durch eine Anpassung im Treiber vermindert werden, bei ATi noch nicht.
    Eine potente Single-GPU Grafikkarte macht also in 95% der Fälle wesentlich mehr Sinn, selbst wenn ihr mit einer Auflösung von FullHD o.ä. spielen wollt. Vom doppelten Stromverbrauch und der höheren Lautstärke mal ganz abgesehen.
    4. April 2009 16:14:22



    >>nach Leistung<<


  • es werden nur Grafikkarten berücksichtigt, die mit einer GPU oder internem SLI/ CF arbeiten (Dualchip Grafikkarten). SLI/ CF Gespanne aus zwei oder drei Grafikkarten werden nicht übernommen
  • Overclocking wird ebenfalls nicht berücksichtigt
  • bei Modellen mit 256MB und 512MB sind nur Modelle mit 512MB gelistet, da 512MB heutzutage für einen Gamer PC Pflicht sind. Für Office-Computer reichen auch 256MB oder weniger.

    Rang 1: ATi Radeon HD5890

    Rang 2: Nvidia Geforce GTX 295

    Rang 3: ATi Radeon HD5870

    Rang 4: ATI Radeon HD4870 X2

    Rang 5: ATi Radeon HD5850

    Rang 6: Nvidia Geforce GTX 285

    Rang 7: Nvidia Geforce GTX 275

    Rang 8: Nvidia Geforce GTX 280

    Rang 9: ATI Radeon HD4890

    Rang 10: Nvidia Geforce GTX 260 55nm

    Rang 11: Nvidia Geforce GTX 260 216 Shader

    Rang 12: ATi Radeon HD4870 1GB

    Rang 13: ATi Radeon HD5770

    Rang 14: Nvidia Geforce GTX 260 192 Shader

    Rang 15: ATi Radeon HD4870 512MB

    Rang 16: ATI Radeon HD3870 X2

    Rang 17: Nvidia Geforce GTS 250

    Rang 18: ATi Radeon HD5750

    Rang 19: ATI Radeon HD4850

    Rang 20: ATi Radeon HD4770

    Rang 21:Nvidia Geforce 9800GTX+

    Rang 22: Nvidia Geforce 8800 Ultra

    Rang 23: Nvidia Geforce 8800 GTS (G92)

    Rang 24: ATI Radeon HD4830

    Rang 25: Nvidia Geforce 8800 GTX

    Rang 26: Nvidia Geforce 9800 GT

    Rang 27: Nvidia Geforce GT 240

    Rang 28: Nvidia Geforce 8800 GT

    Rang 29: ATI Radeon HD3870/ Nvidia Geforce 9600 GT

    Rang 30: ATI Radeon HD4670 512MB

    Rang 31: Nvidia Geforce GT 220
    4. April 2009 16:39:20

    4. April 2009 16:39:31

    4. April 2009 16:39:41

    24. November 2009 12:07:12

    Hi Nforce, auch hier stimmt die Angabe zum RAMDAC nicht. Er ist der Endpunkt, er leitet nichts an einen Renderer weiter.

    Die einzige Ausnahme duerften die 3DFX-Karten sein, wo der RAMDAC eine Interpolation ausfuehrt. Jedoch ist er auch da der Endpunkt. Danach kommt der Monitor. Der RAMDAC ist ein passives Element. Er wird konfiguriert (Farbpalettepalette, Zeilenfrequenz, Pixeltakt, Zugriff auf den Video RAM (Speicherbereich), und liest dann einfach nur noch stur die Daten aus dem Framebuffer aus.

    Der Takt des RAMDAC betraegt bei jeder aktuellen Karte 400MHz. (2560x1536@60Hz Maximum)
    22. April 2010 20:45:14

    danke nforce, hab mich schon immer gefragt wie genau AA und AF funktioniert!! :) 
    5. September 2010 23:49:01

    Sehr gut! Wie KSmooth schon schreibt weis auch ich jetzt endlich wie AA und AF funktioniert.. hab mich immer gefragt was das überhaupt ist :D 

    Ich finde nforce hat das sehr gut und übersichtlich geschrieben.
    13. Oktober 2010 13:56:37

    ja man sehr gute erklareung fuer das AntiAlaising! ( ...man kann keine 2 Farbigen Pixel erstellen) farb abgabe!! haette auch gedacht das die Pxel weghalbiert werden um eine glattere textur zu bekommen!
    ...thx, wieder was gelernt....
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