Die Features der Nvidia GeForce GTX Titan, der 950 Euro teuren Spitzenkarte mit GK110-GPU, haben wir bereits beleuchtet. Heute sind die Benchmarks Karten dran, und die Titan muss sich mit der GTX 690, GTX 680 und AMDs Radeon HD 7970 GHz Edition messen.
Vor zwei Tagen veröffentlichten mit dem Artikel Nvidia GeForce GTX Titan 6 GB: GK110 auf einer Gamer-Karte unseren ersten Blick auf eine Grafikkarte, die von einer wirklich mächtigen GPU angetrieben wird. Allerdings hatte sich Nvidia entschieden, uns zunächst nur zu erlauben, über die technischen Daten und die Karte selbst zu sprechen, die Benchmark- und Performanceanalyse dann heute, zwei Tage später, folgen zu lassen. Wir sind nicht gerade Fans von dieser Vorgehensweise und hätten es sicherlich anders gemacht – aber uns hat man ja auch nicht gefragt. Aber alles halb so wild, denn schon am Dienstag gaben wir bereits unsere Einschätzung ab – auch wenn wir keine Zahlen nennen durften, hatten wir uns ja nach gut einer Woche ein gutes Bild von der Karte und ihrer Performance machen können.
Allen Lesern, die den ersten Teil verpasst oder schlicht noch nicht gelesen haben, legen wir dessen Lektüre nahe, denn er legt das Fundament für den die Benchmarkauswertung im heutigen Teil. Wir wollen uns heute auch nicht wiederholen sondern gleich in die Materie eintauchen. Kurz gefasst hatten wir das große Glück, gleich drei Exemplare der GeForce GTX Titan mit GK110-GPU von Nvidia zu bekommen. Zunächst einmal musste sich eine dieser Karten im Einzelduell mit je einer GeForce GTX 690, GTX 680 und Radeon HD 7970 GHz Edition messen lassen. Anschließend stellten wir ihr erst eine und dann zwei ihrer Geschwister zur Seite um zu sehen, wie sie sich gegen eine Quad-SLI-Konstellation aus zwei GeForce GTX 690 schlagen würden. Natürlich war uns auch die Rechenleistung in allgemeinen Berechnungen, vulgo GPGPU, wichtig, weshalb wir unser Augenmerk auch auf diesen Bereich richteten, bevor wir Leistungsaufnahme, Lautstärke und Wärmeentwicklung genauer betrachteten.
Kommen wir also gleich zum Testsystem, unseren Benchmarks und der Art und Weise, wie wir unsere Ergebnisse heute präsentieren – und gerade im letzten Punkt gibt es einige nicht unerhebliche Veränderungen gegenüber unseren früheren Tests.
| Testhardware | |
|---|---|
| Prozessor | Intel Core i7-3970X (Sandy Bridge-E) 3,5 GHz @ 4,5 GHz (45 * 100 MHz) LGA 2011, 15 MB L3-Cache, Hyper-Threading und Stromsparfunktionen aktiviert |
| Motherboard | Intel DX79SR (LGA 2011) X79 Express Chipset, BIOS 0553 |
| Arbeitsspeicher | G.Skill 16 GB (4 x 4 GB) DDR3-1600, F3-12800CL9Q2-32GBZL @ 9-9-9-24 und 1,5 V |
| Systemlaufwerk | Crucial m4 SSD 256 GB SATA 6Gb/s |
| Grafikkarten | Nvidia GeForce GTX Titan 6 GB |
| Nvidia GeForce GTX 690 4 GB | |
| Nvidia GeForce GTX 680 2 GB | |
| AMD Radeon HD 7970 GHz Edition 3 GB | |
| Netzteil | Cooler Master UCP-1000 W |
| Systemsoftware und Treiber | |
| Betriebssystem | Windows 8 Professional 64-bit |
| DirectX | DirectX 11 |
| Grafiktreiber | Nvidia GeForce Release 314.09 (Beta) für GTX Titan |
| Nvidia GeForce Release 314.07 für GTX 680 und 690 | |
| AMD Catalyst 13.2 (Beta 5) für Radeon HD 7970 GHz Edition | |
Gleich zu Beginn stolperten wir über ein ärgerliches Problem, denn unser Gigabyte-Mainboard X79S-UP5-WiFi erwies sich schnell als inkompatibel mit der Titan. Weder Nvidia noch Gigabyte konnten uns eine Erklärung dafür liefern, warum die Grafikkarte partout kein Signal ausgeben wollte, während das System ansonsten völlig normal zu booten schien.
Jedenfalls ersetzen wir das Gigabyte-Board durch Intels DX79SR, und damit war das Problem behoben. Anschießend übertakteten wir unseren Core i7-3970X auf 4,5 GHz, rüsteten unser System mit 32 GB DDR3-1600-Speicher von G.Skill aus und installierten alle Anwendungen auf einer 256 GB großen m4-SSD von Crucial, um so viele Flaschenhälse wie möglich zu vermeiden.
Eines muss man allerdings bei GPU Boost 2.0 im Hinterkopf behalten: Weil dieses Feature sich nun an der Temperatur orientiert, reagiert sie sehr empfindlich auf äußere Einflüsse. Wir beobachteten, wie sich GPU Boost 2.0 in verschiedenen Spielen verhielt und stellten fest, dass die Taktrate meist bei 993 MHz blieb. Erlaubten wir mehr thermischen Spielraum, erreichte die Karte sogar mühelos 1,1 GHz. Es liegt also auf der Hand, dass die Unterschiede zwischen einem Benchmark mit einer “kalten” GPU, die auf bis zu 1,1 GHz hochtaktet, und einem heißen Chip in einem warmen Raum signifikant ausfallen. Deshalb achteten wir penibel darauf, dass die Umgebungstemperatur im Testlabor konstant 23° Celsius betrug und nahmen unsere Messungen stets erst nach durch, nachdem die Karte den Benchmark zunächst einmal “zum Aufwärmen” absolviert hatte.
| Benchmarks und Einstellungen | |
|---|---|
| Battlefield 3 | Ultra Quality Preset, V-Sync off, 1920x1080 / 2560x1600 / 5760x1200, DirectX 11, Going Hunting, 90-Second playback, Fraps |
| Far Cry 3 | Ultra Quality Preset, DirectX 11, V-Sync off, 1920x1080 / 2560x1600 / 5760x1200, Custom Run-Through, 50-Second playback, Fraps |
| Borderlands 2 | Highest-Quality Settings, PhysX Low, 16x Anisotropic Filtering, 1920x1080 / 2560x1600 / 5760x1200, Custom Run-Through, Fraps |
| Hitman: Absolution | Ultra Quality Preset, 2x MSAA, 1920x1080 / 2560x1600 / 5760x1200, Built-In Benchmark Sequence |
| The Elder Scrolls V: Skyrim | Ultra Quality Preset, FXAA Enabled, 1920x1080 / 2560x1600 / 5760x1200, Custom Run-Through, 25-Second playback, Fraps |
| 3DMark | Fire Strike Benchmark |
| World of Warcraft: Mists of Pandaria | Ultra Quality Settings, 8x MSAA, Mists of Pandaria Flight Points, 1920x1200 / 2560x1600 / 5760x1200, Fraps, DirectX 11 Rendering, x64 Client |
| SiSoftware Sandra 2013 Professional | Sandra Tech Support (Engineer) 2013.SP1, GP Processing, Cryptography, Video Shader, and Video Bandwidth Modules |
| Corel WinZip 17 | 2.1 GB Folder, OpenCL Vs. CPU Compression |
| LuxMark 2.0 | 64-bit Binary, Version 2.0, Room Scene |
| Adobe Photoshop CS6 | Scripted Filter Test, OpenCL Enabled, 16 MB TIF |
Mit insgesamt vier Dell-Monitoren, einem 3007WFP und drei U2410, war es uns möglich, unseren Benchmarkparcours in den Auflösungen 1920x1080, 2560x1600 und 5760x1200 auszuführen. Bislang hätten wir dann einfach die durchschnittlichen Bildraten bei verschiedenen Auflösungen mit und ohne Kantenglättung präsentiert. Die durchschnittlichen FPS sind auch nach wie vor ein guter Anhaltspunkt, wenn man die Performance darstellen will, zumal man damit ziemlich einfache Vergleiche anstellen kann. Deshalb bleiben uns diese Charts auch weiterhin erhalten. Allerdings bleibt dabei auch eine Menge wichtiger Informationen auf der Strecke. Deshalb kommen Verlaufsdiagramme dazu, an denen wir ablesen können, wie sich die Framerate während des Benchmarks entwickelt und wie lange eine Karte sich im flüssigen oder unspielbaren Bereich befindet. Abgerundet wird die Betrachtung dadurch, dass wir die Verzögerung zwischen zwei aufeinanderfolgenden Frames messen. Ist dieser Wert zu hoch, dann kann sich das Spiel auch dann noch “ruckelig” anfühlen, wenn die Framerate eigentlich in an sich spielbaren Bereichen liegt. Deshalb errechnen wir zwei Größen, nämlich das 75. und das 95. Perzentil. Diese geben wieder, wie hoch die Verzögerung zwischen zwei aufeinanderfolgenden Frames 75 bzw. 95 Prozent der Zeit ausfällt.
Die drei Diagramme ergänzen sich gegenseitig, sodass wir am Ende nicht nur erkennen können, wie viele Bilder eine bestimmte Karte pro Sekunde an den Bildschirm liefern kann, sondern auch, wie gleichmäßig dies geschieht. Die gute Nachricht ist, dass wir überzeugt sind, mit dieser Kombination eine ziemlich aussagekräftige Analyse zu liefern. Einen Nebeneffekt hat diese Gründlichkeit aber, denn wo wir bislang in jedem Spiel mit nur einem Chart pro Auflösung auskamen, sind es nun in jedem Spiel drei Charts pro Auflösung - die Auswertung fällt entsprechend umfangreich aus. Wir werden uns größte Mühe geben, im Laufe des Artikels genauer zu erklären, was die jeweiligen Informationen bedeuten.
- GeForce GTX Titan: Der Bolide kommt ins Labor
- Benchmarks: 3DMark
- Benchmarks: Battlefield 3
- Benchmarks: Borderlands 2
- Benchmarks: Far Cry 3
- Benchmarks: Hitman: Absolution
- Benchmarks: The Elder Scrolls V: Skyrim
- Benchmarks: World Of Warcraft: Mists Of Pandaria
- Benchmarks: Drei- und Vier-Wege-SLI
- Wo GK110 glänzen sollte: General-Purpose Compute
- Wärmeentwicklung und Lautstärke
- Leistungsaufnahme
- GeForce GTX Titan: Sauschnell, sauteuer

Wenn es nicht EXPLIZIT bei Nvidia auf der Seite steht: Nein.
Das ist bisher immer ein Feature für die Workstation (Quadro) Karten gewesen.
Außerdem benötigt man dafür ja auch erstmal eine Anwendung, die die speziellen Farbmodi überhaupt anspricht. Im Desktop-Modus unter Windows wirst Du also auch mit einer 10-bit-fähigen Karte an einem 10-bit fähigem Monitor keine Auswahlmöglichkeit für die 10-bit pro Farbkanal haben.
Das können ausschließlich OpenGL-Anwendungen (ab XP) oder DirectX 10 (oder höher) ab Vista. Der Windows Desktop und 99,99% aller Anwendungen können damit nichts anfangen und beiben bei 8bit pro Farbkanal hängen.
Grunde ist was passiert wenn man die Komplexitiät des Problemes erhöht und kann man das mit OpenCL überhaupt so einfach/noch lösen ?