Intel denkt über 1000 Prozessorkerne nach
Intel kann eigenen Angaben zufolge seinen Single-Chip-Cloud-Computer (SCC), ein Prozessor mit 48 Kernen, auf bis zu 1000 Kerne skalieren.
"Prinzipiell" funktioniere das, sagte Timothy Mattson IDG im Rahmen der Supercomputer 2010-Konferenz. Der Wissenschaftler bezog sich dabei auf die Architektur des SCC, die sich offensichtlich "beliebig" erweitern lässt.
Mehr las 1000 Kerne wären jedoch problematisch, da das prozessorinterne Kommunikationsnetzwerk in einer solchen Dimension kaum noch effektiv arbeiten könne. Laut Intel wächst der Overhead mit jedem Kern, allerdings gab Intel an, dass das Unternehmen an neuen Protokollen arbeit, die eine enorme Skalierbarkeit von Prozessoren möglich machen. Ein Zeitrahmen wurde nicht genannt.
Der SCC selbst, ein Produkt des Terascale-Projekts bei Intel, ist ein reines Forschungsprjekt und wird, wie bereits seine Vorgänger mit bis zu 80 Kernen, nicht auf den Markt kommen. Die einzelnen kerne basieren der Einfachheit halber auf der Technologie der ersten Pentium-Prozessoren von 1994, die jedoch in 45 nm Strukturbreite gefertigt wurden.
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Aaaaah, Clouds Lage: 1000 x skaliert, 1000 x ist nichts passiert
Die ersten Pentium sind von 1993
Von den Pentiums gabs viele verschiedene Revisionen. Einige revisionen waren sogar exorbitant verschieden. Der UR-P60 vs dem P1 233 MMX z.B. waere ein ziemlich krasses Beispiel. Und dabei beziehe ich mich nicht auf die Taktfrequenz. Selbst bei gleichem Takt wuerde der P1 MMX der Ur-Version gnadenlos davonrennen. Wenn MMX genutzt wird, sogar in einem unvorstellbarem Maße.
jaja intel hat glaube ich auch mal 2003 was von einem 10GHZ-Prozzessor erzählt, dass muss nich immer stimmen was die erzählen
1. brauchst du schon eine enorme rechenleistung um die ganzen kerne zu
verwalten wie beim IBM-CPU mit 17 kernen wo 1 kern alleine für die
verwaltung der 16 übrigen gebrucht wird und das stellt euch mal
1000fach vor dann brauchst du 1 kern, der die kerne verwaltet, die
die kerne verwalten (das währe ne übelst umständliche architecktur wo
ein haufen rechenleistung vereschenkt wird).
2. gibts den überhaubt ein programm was damit umzugehen weiß
jaja intel hat glaube ich auch mal 2003 was von einem 10GHZ-Prozzessor erzählt, dass muss nich immer stimmen was die erzählen
1. brauchst du schon eine enorme rechenleistung um die ganzen kerne zu
verwalten wie beim IBM-CPU mit 17 kernen wo 1 kern alleine für die
verwaltung der 16 übrigen gebrucht wird und das stellt euch mal
1000fach vor dann brauchst du 1 kern, der die kerne verwaltet, die
die kerne verwalten (das währe ne übelst umständliche architecktur wo
ein haufen rechenleistung vereschenkt wird).
2. gibts den überhaubt ein programm was damit umzugehen weiß
1. Braucht es nicht.
2. Braucht es nicht zu geben.
1 + 2: Beides ist von der verwendeten Hardware und Software-Architektur und den zu bewaeltigenden Problemen abhaengig.
ich schätze mal set@home kann die alle nutzen oder ? ^^
Lasst intel mal einen Tag arbeiten und schon haben wir die ersten Aliens gefunden. ^^
Der alte MMX Pentium war gar nicht so viel schneller als ein nicht MMX Pentium... Wenn, dann nur theoretisch...
Ich hatte mal einen 166er MMX und ein Freund hatte 'nen 166er ohne MMX. Die haben sich nicht viel genommen... höchtens 10% und das auch nur wegen des größeren Caches...
Die MMX Befehle wurden zu der Zeit von quasi keiner Software unterstützt und waren für Spiele eh nutzlos...
Du hast ja keine Ahnung. Der Verbesserte Pentium war dem Urmodell haushoch ueberlegen. Und versuch mal Unreal auf nem Pentium 233 zu spielen, der kein MMX hat. Schon dadurch das Unreal MOD-Dateien (S3M) verwendet hat, kamst du ohne MMX keine 5 Meter weit.
@fffcmad: Es war defacto so, daß Intel Unternehmen bezahlt hat, damit diese Software (vor allem Spiele!) entwickelten, die explizit MMX unterstützten sollten und irgendwelchen Mehrwert bringen sollten.
Ohne MMX wurden dann Funktionen im Spiel künstlich abgeschaltet, die Qualität reduziert oder das Programm verlangsamt. KÜNSTLICH.
MMX kam zu einer Zeit, als die CPUs nicht mehr wirklich aus gelastet wurden.
POD (Autorennspiel) war so ein Fall. Mit einem Trick konnte man auf jedem nicht-MMX Rechner die MMX-Version spielen. Es war einfach nicht sinnvoll.
Aber: Das hat nichts mit P60 inklusive DIV-Bug gegen "neuere Pentiums" zu tun.
Aber MMX war eigentlich eine Lachnummer. Vergleichbar mit der CPU-ID-Erkennung, die dann "mindestens Pentium" verlangte. Gut, da gab's ein paar andere Instruktionen, aber die Rechenleistung allein war es halt nicht.
@fffcmad: Es war defacto so, daß Intel Unternehmen bezahlt hat, damit diese Software (vor allem Spiele!) entwickelten, die explizit MMX unterstützten sollten und irgendwelchen Mehrwert bringen sollten.
Ohne MMX wurden dann Funktionen im Spiel künstlich abgeschaltet, die Qualität reduziert oder das Programm verlangsamt. KÜNSTLICH.
MMX kam zu einer Zeit, als die CPUs nicht mehr wirklich aus gelastet wurden.
POD (Autorennspiel) war so ein Fall. Mit einem Trick konnte man auf jedem nicht-MMX Rechner die MMX-Version spielen. Es war einfach nicht sinnvoll.
Aber: Das hat nichts mit P60 inklusive DIV-Bug gegen "neuere Pentiums" zu tun.
Aber MMX war eigentlich eine Lachnummer. Vergleichbar mit der CPU-ID-Erkennung, die dann "mindestens Pentium" verlangte. Gut, da gab's ein paar andere Instruktionen, aber die Rechenleistung allein war es halt nicht.
Es tut mir wirklich Leid,aber du weist gerade nicht, was du redest. Ohne MMX-Erweiterung hat eine Modfile mit 12 -16 Stimmen in CD-Qualitaet/ 16Bit Stereo gut 30 - 50% Rechenleistung einer 166MHz CPU weggefressen. Mit Interpolations wurde es dann ganz boese eng. Dann kommst du locker auf 60 -70 % Auslastung. (Und mein Pentium war hochgezuechtet ohne Ende, großer und schneller Cache und sehr schneller RAM) Mit MMX sank der Aufwand auf unter 10 -15% je nach CPU/ Soundkarte mit hochwertiger Interpolation. Das kannst du ganz einfach mit einem freien MOD-Player (Modplug) nachvollziehen. Ich habe aufmeinen 486iger damals ein wenig mit Fastracker 2 gespielt. Dem 486iger ging da ganz schnell die Puste aus... Mit dem Kommandozeilenplayer konnte man dann noch etwas mehr rausholen. Unreal wurde mit recht gemuetlichen Einstellungen ausggeliefert. Da wurde bereits auf 22KHz und unter 16 Stimmen gesamt (Ich glaube 12) fuer die Soundwiedergabe eingestellt, damit sich CPUs ohne MMX-Erweiterung nicht sofort ins Aus stellten. Die Soundwiedergabe war fuer CPUs ohne MMX die groeßte Huerde an den meisten Spielen und Musikprogrammen die mit digitalen Sounds werkelten. Das Spiel selbst war meist eine Lachnummer fuer die CPU. MMX und SSE sind nicht umsonst in die CPU gewandert. Das was du mit den Einschraenkungen meinst hat mit der Tauglichlkeit von MMX nichts zu tun. Das ist ein ganz anderes Thema.
Hi! Programmierte Probleme für solche Rechner gibt es einige. Der Supercomputer in Jülich rechnet sehr viel für den deutschen Wetterdienst. Das sind sehr aufwändige Probleme mit einem riesigen Datensatz. Weniger nette Zeitgenossen rechnen in Los Alamos Atombombenexplosionen. Immerhin besser als echte Tests.
@fffcmad: Mod-Files spielte schon mein 386er problemlos ab. Keine Ahnung, was für einen merkwürdigen Player Du da verwendet haben magst, denn Modplug lief auf meinen 48ern problemlos. Das ist an den Haaren herbeigezogen.
CubicPlayer hat auf jeden Fall PROBLEMLOS 4 bis 32 stimmige Mods abgespielt. Auch Fasttracker war bei keinem meiner Rechner jemals CPU-limitiert.
Irgendetwas stimmt da nicht.
Doch, da stimmt alles. SB16 benutzt. Die Anzahl der Stimmen ist nur ein Faktor. Ein 486iger mit 66MHz macht ab 4 Stimmen, 44KHz und 16Bit Stereo mit Interpolation die Graetsche oder laeuft, wenn er sehr schnell ist, auf Anschlag. Ein 486iger kann auch mehr Stimmen abspielen, dann musst du aber zwangsweise die Abtastrate und Qualitaet heruntersetzen. Sonst ist essig.
Bei den groeßeren Modfiles kommen auch haeuffig Filter mit dazu. Das darfst du nicht vergessen.
Hallllllloooooo! Der Thread hat folgenden Titel: cloud-computing.
Wieso, passt doch gut?!