Auf der CES hatten wir Gelegenheit, uns mit den Visionären, die hinter der Oculus Rift stecken, zusammen zu setzen und den Prototyp zu testen. Kann die VR-Brille halten, was sie verspricht, oder ist sie eine Enttäuschung? Die Antwort überrascht!
Die Art und Weise, wie wir PC-Spiele wahrnehmen, hat sich im Grunde nicht verändert. Damit meine ich nicht „in den letzten fünf oder zehn Jahren.“ Nein. Noch nie. Sicher, die Hardware wird immer schneller. Ja, es entstehen neue Genres. Und auch die Bildschirme, auf denen wir dem Spielgeschehen folgen, sind heute größer, dünner und erlauben sogar eine stereoskopische Darstellung. Aber egal wie das persönliche Lieblingsspiel heißt – man setzt sich eben auch heute noch vor einen Monitor, um es zu spielen.
Für diejenigen unter uns, die von einer besseren Zukunft für Spiele im Allgemeinen und von Virtual Reality im Speziellen träumen, ist das ein enttäuschender Stand der Dinge. Bitte nicht falsch verstehen: Natürlich macht das Spielen an PC und Konsole mächtig Spaß. Aber viele von uns warten eben doch schon seit langem darauf, richtig in die Spielewelt eintauchen zu können. Immerhin sind nun 25 Jahre vergangen, seitdem uns Star Trek die Idee des Holodecks in den Kopf setzte, und dass Matrix in die Kinos kam, ist inzwischen auch schon wieder 13 Jahre her (auch wenn das kaum zu glauben ist…). Es ist zwar schön, dass 3D-Displays so langsam im Mainstream ankommen, aber 3D ist eben nur eine Komponente der erweiterten Realität (Augmented Reality) eines Spiels.
Damit Virtual Reality funktioniert, und nicht nur im technischen Sinne, muss die Technologie in der Lage sein die Sinne des Spielers zu überzeugen, dass sie Teil des Spiels sind. Das Sichtfeld muss sich beispielsweise mit der Blickrichtung ändern, weshalb hochpräzises Tracking ein absolutes Muss ist. Zudem dürfen die Grenzen der Anzeige nicht ablenken, denn das würde die Illusion der Immersion zerstören. Dann darf die Hardware, die man trägt, nicht zu schwer sein; man sollte sie im Idealfall überhaupt nicht merken, aber zumindest sollte sie nicht unbequem sein. Und zuletzt muss sie noch ohne Verzögerung funktionieren. Sonst kommt die Illusion überhaupt nicht erst zustande – und dann würden wir resigniert auf eine zukünftige Hardwaregeneration warten.

Der Oculus Rift gelingt aber eine wirkliche Punktlandung. Obwohl wir es auf der CES 2013 noch mit einem sehr frühen Prototypen zu tun hatten, macht sie alles genau richtig. Bislang gab es über die Jahre bestenfalls inkrementelle Verbesserung im Bereich der VR-Technologie. Und schaut man sich moderne VR-Headsets an, die weder preislich noch bei der Immersion überzeugen, dürfte es wohl niemanden überraschen, dass ich mich bis vor kurzem damit abgefunden hatte, dass eine gute VR-Lösung für den Heimanwender wohl noch 10 Jahre auf sich warten lassen würde – mindestens. Oculus‘ Rift hat mir allerdings die Hoffnung wiedergegeben, dass diese Technologie schon in etwa zwei Jahren für den normalen Gamer zugänglich sein wird, und das sogar zu wirklich erschwinglichen Preisen.
Das letzte Mal, dass ich eine neue Hardware so spannend fand, war als hardwarebeschleunigtes 3D an Fahrt gewann. Und meiner Meinung hat das hier das Potenzial, noch viel größer zu sein.
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mich würde eine mensch-maschine schnittstelle ala matrix mehr zusagen ... klinke in die schläfe und vorwärts gehts