SimbR: Komplette VR-Brille für unter 20 Euro im Kurztest

Günstige VR-Brillen sollen Nutzer locken, die nicht zu viel Geld für ein Gadget mit umstrittenem Nutzwert ausgeben wollen. Tragekompfort, Verstellmöglichkeiten und Bildqualität können jedoch selten beeindrucken. Wir haben uns die SimbR für 20€ angescha...

SimbR: VR zum Schnäppchenpreis?

Auch wenn die Entwicklung rund um die Virtuelle Realität noch in den Kinderschuhen steckt, machen die jüngsten Fortschritte viele Anwender doch neugierig. Es muss ja was dran sein am Trend, wenn überall darüber geredet wird - zumal die Stores von Apple und Google eine große Anzahl verschiedenster Apps vorweisen.

Und mittlerweile gibt es ja durchaus eine Reihe von fertigen Brillen, die eine Vielzahl von Smartphones auf dem Markt unterstützen, für wenig Geld zu haben sind, dem Anwender die Cardboard-Bastelei ersparen und defintiv auch komfortabler aussehen als die ollen Pappbrillen.

Ein typischer Vertreter dieser Brillen ist etwa die SimbR, die für knapp unter 20 Euro bei Amazon verkauft wird. Billiger Eintritt in virtuelle Welten ohne Cardboard-typisches Gefummel oder trotz Billgpreis absoluter Schund? Wir haben uns die VR-Brille kurz angeschaut.

Schlichte Plaste-Kiste mit Schubladenprinzip

Der Aufbau ist denkbar einfach: Die VR-Brille besteht aus einem schwarzen Plastikgehäuse mit einem herausziehbaren Schlitten hinter einer weißen Frontabdeckung, in dem das jeweilige Smartphone untergebracht werden kann. Unterstützt werden Geräte mit einer Länge von acht bis 15 Zentimetern. Das Smartphone wird dabei an der Längsseite mit einer an einer Feder hängenden Plastikschiene eingespannt und in der Halterung fixiert.

Dumm nur, wenn die Power-Taste des Smartphones im Bereich des Plastikwinkels liegt und somit eine (Zwangs-)Abschaltung erfolgt... Bei einer Vielzahl aktueller Smartphones sitzen Lautstärkewippe und Power-Taste übereinander angeordnet in der oberen Hälfte der rechten Seite des Gehäuserahmens und werden so schnell automatisch gedrückt.

Ein Drehen des Smartphones führt nur teilweise zu Verbesserungen: Werden die Tasten nicht mehr von der Einspannvorrichtung betätigt, sind es unter Umständen zwei schmale Plastikstege in dem Smartphone-Schlitten, die an der Unterseite rechts und links neben der Mitte platziert sind. Manches Smartphone ist schon allein deshalb nicht nutzbar, weil die Hardware-Tasten insgesamt zu weit aus dem Gehäuse ragen - beim Einspannen kollidieren sie automatisch mit der Schublade.

Zudem bedeutet die Größenangabe, dass aktuelle Phablets schnell nicht mehr verwendet werden können. Denn schon Smartphones mit einem "nur" 5,5 Zoll großen Display - also eine Größenordnung, in der aktuell eine Vielzahl von Geräten angeboten wird - stoßen hier schon fast an ihre Grenzen.

Lascher Gummi, schlechter Sitz

Für problemlose Nutzung soll ein Gespann aus Gummibändern sorgen, das insgesamt allerdings etwas labberig wirkt. Denn die aus einem biegsamen Kunststoff gefertigte Platte, die die Bänder am Hinterkopf zusammenhält, sitzt nicht besonders gut - und die recht weich wirken Bänder bauen am Kopf nicht die benötigte Spannung auf, damit die Brille auch wirklich fest sitzt.

Das erweist sich vor allem beim Spielen als nachteilig, denn durch die Kopfbewegungen, mit denen etwa ein Flugzeug oder ein Raumschiff in einem entsprechenden Spiel gesteuert wird, bringen die Brille schnell ins Rutschen, was immer wieder ein leichten Nachjustieren des Brillensitzes erfordert.

Auch an anderer Stelle lässt der Sitz der SimbR etwas zu wünschen übrig: Der Abschluss zwischen Gesicht und Brille, der mit Hilfe eines Schaumstoffbandes rund um den Gehäuserand bewerkstelligt wird, gelingt insbesondere an der Nase nicht besonders gut, was sich durch einen erheblichen Einbruch von Tageslicht ausdrückt.

Zudem ist die Polsterung an dieser Stelle nicht sonderlich gut gelungen: Das Gehäuse drückt auf Knochen und Knorpel - und das stört schon nach einer kurzen Nutzungszeit, sodass beim Benutzer schnell das Bedürfnis entsteht, den Sitz der Brille zu justieren - wir zumindest fanden keine ideale Position.

Linsenabstand kann eingestellt werden

Vor dem Smartphone-Bildschirm sind zwei Linsen untergebracht, die mit zwei Reglern an der Oberseite der Brille eingestellt werden können. Bei der Pupillendistanz besteht ein Spielraum von 65 bis 80 mm, bei der und Brennweite kann zwischen 60 und 70 mm variiert werden.

Inwieweit diese Verstellmöglichkeiten für Nutzer mit einer (kleinen) Sehschwäche ausreichen, lässt sich nur schwer einschätzen. Allerdings sind die Veränderungen, die sich beim Verschieben der auf der oberen Gehäuseseite untergebrachten Plastikregler ergeben, vor allem hinsichtlich der Pupillendistanz nicht besonders groß - größere Sehbeeinträchtigungen können garantiert nicht korrigiert werden.

Dies gilt insbesondere dann, wenn die Augen des Nutzers über eine stark voneinander abweichende Sehstärke verfügen - der Abstand der Linsen zu den Pupillen kann nur für beide Linsen gemeinsam verändert werden.

Kein Touchpad oder sonstige Bedienelemente

Einer der größten Nachteile der SimbR im Vergleich zu namhaften Lösungen ähnlicher Bauart - etwa der Gear VR von Samsung - ist das Fehlen jeglicher Steuerungsmöglichkeit. Die Samsung-Brille bietet beispielsweise ein eigenes Touch-Feld und die zum Alcatel Idol 4S gehörende VR-Brille bietet immerhin noch zwei Steuerungstasten an der Geräteunterseite, sodass angezeigte Menüs mit der Brille bedient werden können.

Diese Funktion fehlt bei der SimbR-VR-Brille völlig, was die Nutzung deutlich einschränkt. Denn die Brillen für Mobilgeräte sollen derzeit nicht zuletzt bei der Betrachtung von Inhalten gefallen. Ein Beispiel: Beim Betrachten von Fotos fehlt jegliche Möglichkeit der Steuerung - man müsste die SimbR quasi für jedes Bild vom Kopf nehmen, was den gedachten Einsatzzweck ad absurdum führt.

Gleiches gilt beim Spielen: Auch hier muss das Smartphone direkt angefasst werden, um eine neue Partie zu starten. Gerade wenn nur kurze Runden gespielt werden, wird das ewige Auf und Ab schnell nerven.

Es empfiehlt sich also dringend die Installation einer App, die speziell für die Bereitstellung von VR-Content entwickelt wurde und die Steuerung der Brille durch Head-Tracking ermöglicht.

Mäßige Bildqualität

Natürlich kann man von einer günstigen VR-Brille, die man zum Gegenwert von ein paar Dönern bekommt, keine Wunder in Sachen Bildqualität erwarten - und die SimbR "enttäuscht" in dieser Hinsicht nicht: Die Bilddarstellung haut einen wenige überraschend nicht gerade vom Hocker.

Grundsätzlich die Bildqualität natürlich vom Bildschirm des Smartphones ab (ein Panel mit Full-HD-Auflösung sei an dieser Stelle dringend ans Herz gelegt), doch auch die Linsen der Brille selbst beeinflussen sie nicht unerheblich - und das nicht nur hinsichtlich der Verstellmöglichkeiten.

Das in der SimbR dargestellte Bild überzeugt jedenfalls nicht wirklich. Das beginnt damit, dass es in Höhe und Breite verzogen wirkt - so, als würde ein DIN-A4-Blatt auf eine Kugelopberfläche gelegt werden. Das Seitenverhältnis wirkt deutlich quadratischer als in der Realität und der angezeigte Bildausschnitt ist verhältnismäßig klein. Am linken und rechten Rand wird zudem der Gehäuserahmen sichtbar.

Sicherlich ein bisschen beser als die Cardboard-Verwandschaft, aber dennoch noch lange kein Vergnügen.

Fazit

Die Virtuelle Realität ist in aller Munde, was bei einem breiteren Publikum die Neugier weckt. Aber ist VR wirklich die schöne neue Welt, die alle bisherigen Unterhaltungsformen in den Schatten stellt? Diese Frage muss am Ende jeder für sich selbst klären.

Nicht wenigen Nutzern dürfte der Spaß allerdings schnell vergehen, wenn sie sich eine Billig-Brille auf den Kopf ziehen und dabei überzogene (Werbe-)Vorstellungen mitbringen. In den meisten Fällen dürfte das gute Stück dann als Staubfänger im Regal landen - bestenfalls. Das liegt nicht zuletzt daran, dass die Entwicklung in diesem Bereich insgesamt noch in den Kinderschuhen steckt - und für 20 Euro kann man beispielsweise keine wirklich gute Optik erwarten.

Wie viele andere Konkurrenten auch stellt die SimbR zunächst einmal eine kostengünstige Möglichkeit für die ersten Schritte dar - leider aber auch nicht mehr. Wem die Virtuelle Realität nach erstem Ausprobieren generell zusagt, der wird (zwangsläufig) zu einem leistungsfähigeren Modell greifen (müssen), das einen breiteren Bildausschnitt, eine etwas kompfortablere Steuerung und ein bequemeres Tragen ermöglicht.

Es muss nicht zwingend gleich eine Oculus Rift oder HTC Vive für aberhunderte Euro sein - aber wer VR-Inhalte auch nur ansatzweise genießen will, sollte die Billigst-Kategorie tunlichst meiden.

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3 Kommentare
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    Dein Kommentar
  • Monkey Joe
    "VR-Brille (...) zum Gegenwert von ein paar Dönern"
    Lol, wie aus dem VWL-Lehrbuch.
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  • voodoo5500
    Wie wäre es die Brille den gleichen Tests wie Monitore zu unterziehen? Reaktionszeit, Helligkeit, Farbraum, Farbtreue, Homogenität, Overdrive, Input Lag, Verzeichnung, Identität beider Displays. Zusätzlich Ergonomie, Tragekomfort...
    Bisher habe ich im Netz auch noch keinen sinnvollen Test von Shutterbrillen gefunden. Das wäre doch auch mal was?
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  • matthias wellendorf
    Gerade hinsichtlich des Bildschirms lässt sich in diesem Fall nicht so leicht ein Testszenario entwickeln, denn schließlich hängt vieles davon ab, welches Smartphone für den beiden Linsen steckt und das damit auch für die grundlegenden Fähigkeiten der Brille verantwortlich ist.
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