Anmelden / Registrieren

XCOM 2: Wir erobern die Erde von den Aliens zurück

XCOM 2: Wir erobern die Erde von den Aliens zurück
Von

Wer hätte 1994 gedacht, dass das seinerzeit veröffentlichte UFO: Enemy Unknown auch nach 22 Jahren Nachfolger nach sich ziehen würde? Verständlich ist es allemal, da Echtzeitstrategie eben nicht unbedingt besser als ein rundenbasiertes Spiel sein muss.

Als 2012 unter der Regie von Firaxis die erste XCOM-Version im neuen Gewand erschien, waren die Erwartungen sehr hoch - und wurden zumeist nicht enttäuscht. Grafisch deutlich aufgepeppt und spielerisch an die Neuzeit angepasst wusste XCOM mitsamt dem Add-On XCOM: Enemy Within zu überzeugen.

Firaxis hat sich für den zweiten Teil der Neuauflage beruhigend viel Zeit gelassen. In Zeiten, in denen viele Publisher Teile einer Serie im Jahrestakt "raushauen", ist dies sehr löblich.

Wir hatten schon vor der offiziellen Veröffentlichung die Chance, XCOM 2 auf Herz und Nieren zu testen. Im Umkehrschluss heißt dies, dass unser Testmuster eine Vorabversion war. Zwar sind große Unterschiede zur Release-Version unwahrscheinlich, aber eben auch nicht ausgeschlossen.

Die Mutons wurden weiterentwickeltDie Mutons wurden weiterentwickelt

Zur Handlung: Obwohl in XCOM mit Sicherheit millionenfach die Aliens von den menschlichen Spielern eine tüchtige Abreibung verpasst bekommen habe, ist in der Zwischenzeit des Undenkbare passiert: Die Aliens haben die Menschheit besiegt und beherrschen die Erde.

Anstatt wie bisher die menschlichen Staaten gegen die Nadelstiche der Aliens zu verteidigen, schlüpft der Spieler nun in die Rolle der menschlichen Rebellen, die wiederum den Aliens mit ähnlichen Nadelstichen das Leben schwer machen. Die Situation ist also gewissermaßen spiegelverkehrt. Auch viele andere Aspekte in XCOM 2 ähneln einem Erlebnis mit einem Spiegel: Vieles kommt einem bekannt vor, aber dennoch ist alles irgendwie anders.

Was ist XCOM eigentlich?

Für alle, die noch nie irgendein XCOM-Spiel gespielt haben (vermutlich waren sie die letzten 200 Jahre in irgendeinem Vault eingefroren), eine kurze Einführung in das Spiel und seine Mechanik.

XCOM kombiniert rundenbasierte Taktik mit starken Echtzeit-Wirtschaftselementen. In den taktischen Bereichen Leveln steuert man einen kleinen Trupp Soldaten rundenbasiert über eine begrenzte Karte und muss hauptsächlich einigen Rudeln Aliens zeigen, wo der menschliche Hammer hängt. Nebenbei gibt es häufig noch Aufträge zu erfüllen. Jeder Soldat hat pro Runde zwei Aktionen: Meist bewegt man sich für einen Aktionspunkt etliche Felder, oft schießt man und nur Sterben kostet das Leben anstatt den üblichen Aktionspunkt.

Einer von vielen schön gestalteten RäumenEiner von vielen schön gestalteten Räumen

Zwischen den Runden baut man an seinem Hauptquartier, verwaltet sein Personal, forscht an neuen Technologien und baut Ausrüstungsgegenstände für seine Berufshelden. Das ganze wird stets von einer Geschichte und Myriaden erzählerischen Details untergefüttert.

Aus (XCOM) 1 mach 2

Was hat sich geändert?

Die größte und auffälligste Änderung ist sicherlich die spiegelverkehrte Startsituation. Daraus folgen viele veränderte Details. Anstatt eines stationären Hauptquartiers verfügt die XCOM-Organisation - jetzt der offizielle Widerstand - über ein mobiles Hauptquartier in Form eines abgehalfterten Raumschiffs.

Anstatt der bisherigen In-Game-Währung heißt diese jetzt Vorräte. Der Spieler baut keine Satelliten mehr, um das Einflussgebiet zu halten sondern Funkrelais am Boden, um das Einflussgebiet zu erweitern. Diese Liste lässt sich sicherlich lange fortführen und doch sind all diese Kleinigkeiten letztlich nicht sonderlich von Belang, sondern zeugen allerhöchsten davon, dass das Entwicklerteam versucht hat, an alles zu denken.

Viele dieser Änderungen könnte man als bloßes "Umskinnen" des Spiels bezeichnen, aber zum Glück gehen viele andere Veränderungen hierüber hinaus.

Die Jagd nach Aufträgen

Die größte Änderung findet sich im Kommandozentrum: Hier reagiert der Spieler nicht mehr nur auf noch auf Bedrohungen bzw. Angriffe der Aliens sondern kann zudem auch Missionen für das Einsatzfahrzeug auswählen, die dieses während der Wartezeiten erfüllt. Entweder verbleibt man im Hauptquartier und erhält einen speziellen Bonus, den man an anderer Stelle umstellen kann, oder man fliegt zu einem der aktuell angebotenen Orte, um allerlei Belohnungen - beispielsweise Vorräte (sprich: Geld), Rekruten und Wissenschaftler - zu erhalten.

Sollte ein dringender Auftrag oder Kampf anstehen, kann oder sollte man diese Aktionen selbstverständlich unterbrechen und kann sie später fortsetzen. Diese Aufträge sind eine wichtige Einnahmequelle - und auf die gleiche Weise vergrößert man auch sein Territorium, um die monatlichen Einnahmen zu vergrößern.

Die WeltkarteDie WeltkarteAuf der Karte findet man außerdem gelegentlich einen Schwarzmarkt. Dort kann man wie schon im ersten XCOM seinen Plunder verkaufen - meist mit der anschließenden Erkenntnis, dass man ihn gerne wieder zurück hätte. Im Umkehrschluss ist dies nicht mehr so einfach wie bisher und stattdessen mit Aufwand verbunden, weil man schließlich erst mit seinem Transporter zum Schwarzmarkt fliegen und dort einige Tage Spielzeit verweilen muss.

Neu ist, dass man dort auch verschiedenste Dinge kaufen kann. Allerdings werden diese nicht mit Vorräten gekauft, sondern mit Informationen der Aliens. Infos sind eine Art zweite Währung, die man sich auf vielerlei Art verdienen kann und die einem häufig ebenso schnell wieder zwischen den Händen zerrinnt. Der Spieler muss also mit zwei Währungsarten jonglieren: Vorräten und Informationen. Im Schwarzmarkt lassen sie sich sogar gelegentlich tauschen.

Das Hauptquartier

Anstatt sich mit seinem Hauptquartier ins Erdreich zu wühlen, muss der Spieler neue Teil eines eroberten Raumschiffs freiräumen. Im Gegensatz zum ersten Teil erhält der Spieler hierdurch jedoch zusätzliche Ressourcen, die je nach Art des vorherigen Raumzustandes unterschiedlich sind. Das Hauptquartier ist wieder sehr detailreich dargestellt und je nach Standort des Raumschiffs sind sogar unterschiedliche Umgebungen im Hintergrund zu sehen. Leider sind dadurch die Ladezeiten nach den Missionen unnötig langwierig.

Bietet nur Platz für 12 AusbautenBietet nur Platz für 12 Ausbauten

Auch das System der Wissenschaftler und Ingenieure hat sich deutlich verändert. Bisher war es so, dass die pure Existenz von vielen Wissenschaftlern bzw. Ingenieuren reichte, um deren Aufgaben zu beschleunigen. Im Gegenzug konnte man hiervon große Mengen während des Spiels ergattern.

Bei XCOM 2 hingegen sind zusätzliche Ingenieure und Wissenschaftler rar und werden punktuell eingesetzt; jeder dieser Personen muss man einen spezifischen Raum zuweisen. Bei Wissenschaftlern sind das Forschungslabore und die Schattenkammer. Allerdings passt in jedes Labor gerade einmal ein Wissenschaftler. Möchte man dort zwecks schnellerer Forschung mehr Wissenschaftler beschäftigen, muss man weitere Stationen innerhalb des Labors errichten.

Ähnlich steht es um die Ingenieure, die zum Beispiel in der Technikabteilung und den Werkstätten eingesetzt werden können. Zusätzlich benötigt man Ingenieure, um neue Räume freizuräumen oder zusätzliche Räume zu errichten. Je tiefer die Ebene des Raumes, desto länger dauert der Prozess und desto mehr Ingenieure kann man zur Verstärkung einsetzen. Gehen dem Spieler die Ingenieure aus, kann er eine Werkstatt bauen. Pro hier eingesetztem Ingenieur stehen zwei Arbeitsdrohnen in angrenzenden Räumen zur Verfügung. Im Gegenzug sind die Verbindungsboni von benachbarten Gebäuden, wie es sie noch in XCOM gabe, nicht mehr im Spiel enthalten.

Wie schon in XCOM benötigen Räume des Hauptquartiers Energie, die mittels Energierelais hergestellt wird. Reicht die erzeugte Energie nicht aus, kann der Spieler entweder zusätzliche Räume mit Energierelais einrichten, zusätzliche Arbeitsstationen für Ingenieure innerhalb des Energierelais bauen oder ein Relais mit der Zusatzeinrichtung "Eleriumleitung" versehen. Letztere erhöht die Effizienz deutlich.

Gegenüber dem alten System mit unterschiedlichen Kraftwerkstypen muss der Spieler nicht mehr knappe Ressourcen einsetzen, um Kraftwerke für eine Effizienzsteigerung abzureißen und zu überbauen.

Gehen dem Spieler die Soldaten aus, kann er entweder wie gehabt in der Waffenkammer neue Rekruten anwerben oder "fertige" Soldaten durch erfüllte Aufträge oder mit dem Schiff auf der Weltkarte erhalten. Rekruten können in der Guerillataktik-Schule kostenlos um einen Rang erhöht werden. Als Nebeneffekt lässt sich die Klasse frei wählen.

Außerdem kann man hier eine ganze Reihe Kampftaktiken für Vorräte erwerben: Wie schon bei XCOM können viele wertvolle Taktiken gekauft werden. Paradebeispiele sind mit Sicherheit jene, die eine Vergrößerung der Truppgröße erlauben.

Es gibt viel zu entdeckenEs gibt viel zu entdecken

Im Fortschrittlichen Kriegszentrum kann der Spieler durch den Einsatz eines Ingenieurs die Soldatenheilungsgeschwindigkeit erhöhen. Außerdem lassen sich hier Soldaten "umskillen".

Schnellere Heilung ist durchaus einen Ingenieur wertSchnellere Heilung ist durchaus einen Ingenieur wert

Es gibt auch noch weitere Räume, auf die ich hier aber nicht weiter eingehen möchte.

Soldaten und andere Daten

Die vier Soldatenklassen (plus Psi-Klasse) haben sich leicht verändert und verfügen jetzt auch über veränderte Fertigkeitsbäume. So hat man jetzt bei jeder Beförderung die Wahl zwischen zwei Skills und muss nicht mehr jedes zweite Mal einen Pflicht-Skill mitnehmen, was in größerem Variuantenreichtum resultiert.

Zum Beispiel haben Spezialisten stets eine Drohne dabei, die allerlei Aufgaben erfüllen kann. Insbesondere hilft sie bei einem neuen Feature: Mit ihrer Hilfe kann man stationäre Terminals der Aliens hacken und so allerlei Vorteile ergattern. Leider kann dies auch schief gehen und der ausführende Soldat oder das ganze Team erleidet einen Nachteil. Die Fähigkeit Hacken muss allerdings entwickelt werden, damit die Erfolgsquote hoch genug ist.

55% Informationen und 45% Schmerzen55% Informationen und 45% Schmerzen

Der Ranger hingegen ist mit einem Schwert als Zweitwaffe unterwegs. Das hat nach wenigen Upgrades ordentlich Bumms und da es keine Munition benötigt und sogar noch nach dem Sprint bzw. zweiten Schritt genutzt werden kann, mutiert dies leicht zur Erstwaffe und ist taktisch sehr stark.

Der Spezialist auf dem Präsentierteller samt GremlinDer Spezialist auf dem Präsentierteller samt Gremlin

Die größte Änderung hat allerdings die Psi-Klasse erfahren. Hier wird zuerst zufällig eine von vier Startfähigkeiten vergeben und anschließend kann man die Person durch Training im Psi-Labor jeweils eine weitere Psi-Fähigkeit erlernen lassen. Die Anzahl der erlernten PSI-Fähigkeiten ist theoretisch nicht begrenzt, allerdings steigt der Zeitaufwand immer weiter.

Bisher hatten die meisten Klassen als Zweitwaffe eine Pistole im Handgepäck, jetzt trägt nur noch der Späher/Sniper sie spazieren. Der Ranger kann das mit seinem Schwert sicherlich verschmerzen, aber die anderen Klassen sind dadurch schon spürbar geschwächt.

Wo wir gerade bei Waffen sind: Gelegentlich lassen getötete Aliens Ausrüstung fallen. Diese kann innerhalb weniger Runden an dieser Stelle eingesammelt werden. Darunter befinden sich unter anderem allerlei Waffenverbesserungen wie Zielfernrohre, erweiterte Magazine und so weiter.

Jede Primärwaffe kann zwei solcher Erweiterungen vertragen. Allerdings kann die Erweiterung nicht mehr an einer anderen Waffe verwendet werden. Je nach Waffe kann eine solche Waffenverbesserung durchaus eine eklatante Schwäche ausgleichen oder andere positive Effekte mit sich bringen.

Ähnlich verhält es sich mit "Persönlichen Kampfsimulationen" - mit ihnen lassen sich einzelne Soldaten pimpen. Jeder Soldat hat einen einzelnen Slot hierfür. Ebenso wie die Waffenverbesserungen werden diese von Aliens fallengelassen. Auch lässt sich beides für Informationen auf dem Schwarzmarkt kaufen.

Der Grenadier (ehemals Schwer) kann seine Zweitwaffe inzwischen auch mit der zweiten Aktion abfeuern, sodass er etwas flexibler nutzbar ist.

An einigen Stellen hat sich das Konzept der Panzerung/Rüstung geändert. Diese verbraucht sich nicht mehr unbedingt als zusätzliche Lebenspunkte sondern die Rüstungsstärke reduziert bei jedem Treffer die eingesteckten Schadenspunkte. Besonders bei Gegnern mit hoher Lebenspunktzahl erhöht dies die Dringlichkeit, erst die Rüstung (z.B. mit einer Granate) zu zerstören bevor es dem Alien ans Leder (bzw. Leben) geht.

Sehr angenehm ist, dass einmal entwickelte Waffen oder Rüstungen nach einmaliger Herstellung von nun an in beliebiger Anzahl zur Verfügung stehen. Der Spieler muss also nicht mehr für jeden einzelnen Soldaten kostspielige Waffen und Rüstungen herstellen.

Ihr Vater arbeitete schon in XCOM für unsIhr Vater arbeitete schon in XCOM für uns

Anders sieht es mit Ausrüstungsgegenständen aus, die man im Testbereich "erforscht". Durch den Einsatz von Ressourcen, eventuell einem Ingenieur zur Beschleunigung und etwas Zeit erhält man ein einzelnes Exemplar des erforschten Objekts. Bei einigen wenigen Objekten kann man durch doppeltes Forschen auch exakt den gleichen Ausrüstungsgegenstand bauen.

Bei vielen anderen erhält man jedes Mal einen anderen zufälligen Ausrüstungsgegenstand dieser Kategorie. Erforscht man zum Beispiel Experimentelle Granaten, weiß man erst nach Fertigstellung des Projekts, welche Art von Granate man erhält.

Der Testbereich ist immer einen Besuch wertDer Testbereich ist immer einen Besuch wert

Kampf oder Krampf?

Bei vielen Missionen beginnen die XCOM-Soldaten im Verborgenen. Dies bietet eine größere Sicherheit vor Entdeckung als beim ursprünglichen XCOM, so dass der Spieler entspannter Richtung Kampfgebiet eilen kann. Im Gegenzug gibt es aber deutlich mehr Missionen mit Zeitlimit. Überhaupt fühlt es sich an, als sei der Schwierigkeitsgrad spürbar höher als noch bei XCOM. Neben abwechslungsreicheren Missionszielen gibt es auch neue Aliens, sodass der Spieler stetig neue Strategien ausprobieren muss.

Auch die Levelkarten sind jetzt deutlich abwechslungsreicher. Während sie bei XCOM immer wieder identisch erneut gespielt werden mussten, werden sie in XCOM 2 zufällig generiert, was ein sicheres Mittel gegen die bisherige Eintönigkeit ist.

Eine große Neuerung ist, dass in vielen Leveln Evakuierungspunkte vorhanden sind, zu denen der Spieler nach erfolgreicher Mission zurückkehren muss. Diese Level enden also nicht automatisch, nachdem der letzte Außerirdische ins Alien-Walhalla eingekehrt ist.

Eine äußerst angenehme "Kleinigkeit" ist, dass Soldaten auf Wachposten nicht mehr alle gleichzeitig auf das Erstbeste Ziel schießen. Stattdessen schießen sie nacheinander und sollte ein Ziel ausgeschaltet sein, verbleiben alle restlichen im Wachmodus. So verausgabe sich nicht das gesamte Team auf einen Schlag, obwohl der schwächliche Gegner schon längst am Herzinfarkt gestorben ist.

Story

Während man bei XCOM den Untergang der menschlichen Welt zu verhindern sucht, muss man bei XCOM 2 den menschlichen Widerstand aufbauen. Allerdings findet dieser Aufbau im Wettlauf mit dem Avatar-Projekt der Außerirdischen statt. Worum es bei diesem Projekt geht und wie die Story des Spiels ist, werde ich hier bewusst verschweigen, da das Erleben der Geschichte in XCOM-Spielen stets ein zentrales Element war.

Allerdings dürfte es kaum überraschen, dass der Spieler automatisch verliert, wenn das Avatar-Projekt der Aliens erfolgreich abgeschlossen wird. Der Fortschritt wird offen angezeigt und es stehen dem Spieler Mittel und Wege offen, den Fortschritt dieses Projekts aufzuhalten und sogar wieder umzukehren.

Die fortschreitende Geschichte wird häufig mit Videos unterlegt. Leider sehen diese (speziell in 4K) deutlich schlechter als die Grafik aus, die direkt aus der Engine stammt. Allerdings lässt sich dies natürlich leicht mit der Platzersparnis erklären. Immerhin benötigen sie so "nur" etwa fünf Gigabyte Festplattenplatz.

"Funktioniert" XCOM 2?

Firaxis ist wie üblich nach dem Prinzip Evolution statt Revolution vorgegangen. Es wurde zwar vieles verändert, aber nichts wirklich Grundlegendes. Neben ergänzenden neuen Funktionen wurden auch etliche bestehende Elemente verändert und teils vereinfacht. Wem XCOM gefiel, dem wird sicherlich auch XCOM 2 ebenso gut - oder eher noch besser - gefallen.

Wem es nicht gefiel, für den gibt es vermutlich auch mit dem Erscheinen von XCOM 2 keinen Grund, seine Meinung zu ändern. Allerdings (und das ist wichtig zu erwähnen) war schon XCOM ein fabelhaftes Spiel mit hohem Suchtfaktor und bei XCOM 2 verhält es sich nicht anders.

Etliche der Veränderungen werden das Spiel bzw. das Spielprinzip wirklich verbessern. Andere hingegen sind Veränderungen der Veränderung wegen. In beiden Kategorien ist es häufig Geschmackssache, ob man XCOM oder XCOM 2 besser findet.

Noch ist es ein Räum voller AliengerümpelNoch ist es ein Räum voller Aliengerümpel

Unzweifelhaft verbessert hat sich die Grafik, die detailverliebt und farbenfroh ist. Selbst in Ultra-HD wird die Optik noch einmal eine Stufe besser. Allerdings fordert das auch seinen Tribut: Mit großzügigen Einstellungen ist selbst eine Nvidia GeForce GTX 980 Ti in 4K überfordert; meist pendelt die Bildrate dann zwischen 20 und 30 FPS. Dies ist aber nicht tragisch, schließlich ist XCOM 2 kein Ego-Shooter, bei dem es auf jede Millisekunde ankommt.

Für ein angenehmes Spielerlebnis selbst bei geringen Frameraten soll die Funktion der Bildratenglättung sorgen. Ist man grafisch genügsamer, reicht ein Mittelkassen-PC vollkommen aus: Dank der niedrigen Mindestvoraussetzungen sollte jeder (auch recht betagte) Gaming-PC völlig ausreichen.

Im Gegensatz zu einigen anderen Spielen wird auch bei XCOM 2 der Mehrspielermodus schon bei Release mitgeliefert. Diesen haben wir aber mangels eines Zweitexemplars nicht testen können. Ebenso soll XCOM 2 schon von Beginn an über den Steam Workshop mit Mods zu versehen sein. Hier dürfte also zügig viel aus der großen Community zu erwarten sein.

Traurig, dass es erwähnenswert ist, aber: XCOM 2 ist endlich mal wieder ein Spiel, bei dem man nicht gewzungen ist, bei jedem Spielstart ein langweiliges Intro über sich ergehen zu lassen - vorbildlich! Da sind auch die drei wegklickbaren Splash-Screens verschmerzbar.

Wo Licht ist, ist auch Schatten

Die Bedienung von XCOM 2 ist durchdacht und man merkt an vielen Stellen, wie viel Liebe in die Details gesteckt wurden. Dennoch kann gerade das Soldatenmanagement recht aufwändig werden. Schuld daran sind die mit Verbesserungen modifizierten Waffen. Nicht an allen entscheidenden Punkten des Spiels kann man sehen, ob eine Waffe modifiziert ist.

Wenn man (meist wegen Verletzungen von Soldaten) häufig mit anderen Soldaten ins Feld zieht, ist die Ausrüstung der Soldaten recht zeitintensiv. Ich habe mir bezüglich der Waffen insofern geholfen, dass ich verbesserte Waffen mit speziellen Namen versehen habe, um sie schneller identifizieren zu können. Störend ist auch, dass man vor Entwicklung oder Bau einer Waffe den Schaden nicht mehr angezeigt bekommt.

Beschleunigung um -1%?Beschleunigung um -1%?

Verbesserungswürdig sind die Ladezeiten: Selbst mit SSD dauert die Rückkehr zum Hauptquartier manchmal länger als gewünscht (und nachvollziehbar). Im Kampf reagieren die Klickzonen am oberen und unteren Bildrand gelegentlich nicht zuverlässig. Eventuell mag dies der 4K-Auflösung geschuldet sein.

In 55 Stunden Spielzeit gab es einen Absturz und einmal wollte der Ladevorgang eines Kampfes partout nicht enden. Störend ist auch, dass unter Windows 10 gelegentlich der Windows-Explorer nach einem Task-Wechsel herumzickt.

Sicherlich kann man über obige Probleme unzufrieden sein. Allerdings sollte man dies angesichts der Komplexität des Spiels relativieren und nicht vergessen, dass dieser Test  noch mit einer Vorabversion von XCOM 2 erfolgte. Womöglich werden einige der Probleme bis zum Release behoben oder gar durch einen neuen Grafikkartentreiber eliminiert. Und: Im Vergleich zu manchen Launch-Katastrophen sind das fast schon Peanuts. Sie sollten nicht sein, keine Frage, aber es geht auch weiter schlimmer.

Fazit

Wer auf der Suche nach einem stimmungsvollen und perfektionistisch gestaltetem Strategiespiel ist, kann weder mit XCOM noch mit XCOM 2 etwas falsch machen und sollte einen Blick riskieren.

Ein positiver Punkt der XCOM-Reihe ist die immense Spielzeit einer Kampagne. Und selbst wenn man sie einmal abgeschlossen hat, ist der Wiederspielwert hoch. Dank verschiedener Schwierigkeitsgrade werden sowohl Anfänger als auch Veteranen auf ihre Kosten kommen. Dennoch seien alte Hasen gewarnt, dass der Schwierigkeitsgrad spürbar angezogen wurde - die meisten "echten" Veteranen wird das allerdings nur freuen. Dreistellige Spielstundenzahlen werden hier jedenfalls nicht selten sein.

XCOM 2 wird am 5. Februar veröffentlicht. Zusätzlich sollen noch drei Add-Ons erscheinen, über die aber noch nichts Genaues bekannt ist.


Mindestvoraussetzung
Empfohlen
Testsystem
Betriebssystem:Windows 7 (64 Bit)
Windows 7 (64 Bit)Windows 10
Prozessor:
Intel Core 2 Duo E4700 2,6 GHz / AMD Phenom 9950 Quad Core 2,6 GHz
3 GHz Quad Core
Intel Core i7-6700K, 4x 4,0 GHz
Speicher:
4 GByte RAM
8 GByte RAM16 GByte DDR4-2666 MHz
Festplattenplatz:
45 GByte45 GByteSamsung SSD 850 Evo, 250 GByte
Grafikkarte:
1 GByte Radeon HD 5770 / 1 GByte GeForce GTX 460
2 GByte Radeon HD 7970 / 2 GByte GeForce GTX 770
Gainward GeForce GTX 980 Ti Phoenix Golden Sample, 6 GByte
Weitere Informationen zum Testsystem findet ihr in Kais Testbericht über die verwendete KCSGaming BattleBox Earthquake, die uns freundlicherweise für unsere Spieletests zur Verfügung gestellt wurde.
2 Kommentare anzeigen.
Auf dieser Seiten können keine Kommentare mehr abgegeben werden
Sortieren nach: Neueste zuerst | Älteste zuerst
  • Grimmblut , 1. Februar 2016 15:35
    Schöner und gut geschriebener Artikel. Macht noch mehr Spaß auf das Spiel. :) 
  • obilixxx , 2. Februar 2016 10:40
    Oh ja. Da freu ich mich drauf. Hab XCOm schon XMAL durchgespielt - und mir dann noch den coolen Mod (oder Addon, wie auchimmer) Long War organisiert. Das macht seinem Namen alle Ehre ^^
    Neuer teil, neues Glück!

    Danke Aliens, dass ihr immer noch so hartnäckig unsere Erde erobern wollt :-)